#pragma once #include #include // Para array #include // Para numeric_limits #include // Para shared_ptr, __shared_ptr_access #include // Para string #include #include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "game/gameplay/room.hpp" #include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options #include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK #include "utils/utils.hpp" // Para Color struct JA_Sound_t; // lines 13-13 class Player { public: // --- Enums y Structs --- enum class State { ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt ON_SLOPE, // En rampa/pendiente JUMPING, FALLING, }; enum class Direction { LEFT, RIGHT, UP, DOWN, NONE }; // --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) --- static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps) static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps) static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²) struct SpawnData { float x = 0; float y = 0; float vx = 0; float vy = 0; int last_grounded_position = 0; State state = State::ON_GROUND; SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE; }; struct Data { SpawnData spawn_data; std::string animations_path; std::shared_ptr room = nullptr; }; struct JumpSoundController { // Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE; static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1) static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17) static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1); size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto bool active = false; // Indica si el controlador está activo void start(); // Inicia el controlador void reset(); // Resetea el controlador auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido }; struct FallSoundController { static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable) static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1) static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13) size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada bool active = false; // Indica si el controlador está activo void start(float start_y); // Inicia el controlador void reset(); // Resetea el controlador auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido }; // --- Constructor y Destructor --- explicit Player(const Data& player); ~Player() = default; // --- Funciones --- void render(); // Pinta el enemigo en pantalla void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto [[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla [[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats) void setRoom(std::shared_ptr room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador //[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa #ifdef _DEBUG // --- Funciones de debug --- void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug) void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug) #endif private: // --- Constantes --- static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels // --- Objetos y punteros --- std::shared_ptr room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::unique_ptr sprite_; // Sprite del jugador // --- Variables de posición y física --- float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos) float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y Direction wanna_go_ = Direction::NONE; bool wanna_jump_ = false; // --- Variables de estado --- State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador // --- Variables de colisión --- SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos std::array collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador // --- Variables de juego --- bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto) // --- Variables de renderizado y sonido --- Uint8 color_ = 0; // Color del jugador std::array jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto std::array falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída void handleConveyorBelts(); void handleShouldFall(); void updateState(float delta_time); // --- Métodos de actualización por estado --- void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING // --- Métodos de movimiento por estado --- void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING // --- Funciones de inicialización --- void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador // --- Funciones de procesamiento de entrada --- void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables // --- Funciones de gestión de estado --- void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador // --- Funciones de física --- void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador // --- Funciones de movimiento y colisión --- void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar // --- Funciones de detección de superficies --- auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda) void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info // --- Funciones de actualización de geometría --- void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador // --- Funciones de finalización --- void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto };