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PLAYER MECHANICS - Documentación Completa
Propósito: Este documento define TODAS las reglas, comportamientos y casos edge del sistema de física del jugador en JailDoctor's Dilemma. Es la referencia definitiva para implementar y mantener la clase Player.
⚠️ CAMBIOS IMPORTANTES EN ESTA VERSIÓN
1. Unificación de Variables
jump_init_pos_ha sido ELIMINADOlast_grounded_position_ahora hace doble función:- Guarda la última Y donde el jugador estuvo en tierra firme (para calcular distancia de caída)
- Sirve como altura inicial del salto (reemplaza a
jump_init_pos_)
- Justificación: Ambas variables guardaban la misma información (Y al salir de STANDING)
2. Condición de Transición JUMPING → FALLING Corregida
- Antes (INCORRECTO):
y >= jump_init_pos_ - Ahora (CORRECTO):
y > last_grounded_position_ - Cambio crítico: Usa
>(mayor), NO>=(mayor o igual) - Razón: Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
3. Sistema de Sonidos Basado en Distancia Vertical
- Antes: Sistema frame-based o basado en tiempo (
jumping_time_) - Ahora: Basado en distancia vertical recorrida
- Nueva constante:
SOUND_DISTANCE_INTERVAL(píxeles entre cada sonido) - Nueva variable requerida:
float y_prev_(para detectar cambios de hito) - Razón: Delta-time variable hace que los sonidos basados en tiempo sean inconsistentes
4. Sistema de Muerte por Caída Documentado
- Muerte si caída > 32 píxeles (4 tiles)
last_grounded_position_se guarda AL SALIR de STANDING (no durante el salto)- CRÍTICO: En
switchBorders()debe resetearselast_grounded_position_para evitar muerte falsa
5. SpawnData Ampliado
- Documentado el uso completo del sistema SpawnData
- Explicado el reseteo de variables en cambio de pantalla
- Advertencias sobre cálculos de caída entre rooms
1. ESTADOS DEL JUGADOR
El jugador tiene tres estados mutuamente exclusivos:
1.1 STANDING (De pie)
Definición: El jugador está parado sobre una superficie sólida (suelo, rampa, o conveyor belt).
Condiciones de entrada:
- Aterrizar sobre suelo normal desde el aire (FALLING → STANDING)
- Aterrizar sobre rampa desde el aire (FALLING → STANDING)
- Aterrizar sobre conveyor belt desde el aire (FALLING → STANDING)
- Cambiar de pantalla verticalmente (forzado al cambio de room)
Condiciones de salida:
- Input de salto + sobre superficie → JUMPING
- No hay superficie debajo de los pies → FALLING
- Nunca sale directamente a otro estado sin una de estas condiciones
Comportamiento mientras está en STANDING:
- ✅ Puede moverse horizontalmente (izquierda/derecha)
- ✅ Puede saltar
- ✅ Se pega a las rampas al moverse lateralmente
- ✅ Desciende rampas incrementando Y cuando detecta rampa hacia abajo
- ✅ Puede ser movido por conveyor belts (auto_movement)
- ❌ NO puede cambiar de dirección en el aire
Variables afectadas:
vy_= 0 (siempre, mientras está STANDING)vx_= controlada por input o conveyor beltlast_grounded_position_= Y actual (para calcular distancia de caída)jumping_time_= 0
1.2 JUMPING (Saltando)
Definición: El jugador está en el aire debido a un salto iniciado por el jugador.
Condiciones de entrada:
- Estado STANDING + input de salto + (isOnFloor() || isOnAutoSurface())
- Nunca puede iniciar salto si no está sobre una superficie
Condiciones de salida:
- Golpea el techo (colisión superior) → FALLING
- Y actual > Y inicial del salto (SUPERA la altura de inicio) → FALLING
- ⚠️ IMPORTANTE: Se usa
>(mayor que), NO>=(mayor o igual) - Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
- Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
- ⚠️ IMPORTANTE: Se usa
- Nunca aterriza directamente en STANDING (siempre pasa por FALLING primero)
Comportamiento mientras está en JUMPING:
- ✅ Gravedad se aplica constantemente (vy_ aumenta cada frame)
- ✅ Mantiene la velocidad horizontal con la que saltó (vx_ no cambia)
- ✅ Puede atravesar rampas SI tiene vx_ != 0
- ❌ NO puede cambiar la dirección horizontal (vx_ es fijo)
- ❌ NO se pega a rampas durante el salto
- ⚠️ SI salta recto (vx_ == 0), se pega a rampas al descender
Variables afectadas:
vy_= JUMP_VELOCITY al inicio (-80 px/s), luego aumenta por gravedadvx_= valor que tenía al iniciar el salto (no cambia durante JUMPING)jump_init_pos_= Y en el momento de inicio del saltojumping_time_= se incrementa cada frame (usado para sonidos)last_grounded_position_= SE GUARDA AL SALIR DE STANDING (no cambia durante el salto)
Sonidos - Sistema Basado en Distancia Vertical:
El jugador reproduce sonidos progresivos durante el salto basándose en la distancia vertical recorrida, no en el tiempo.
// Cálculo del índice de sonido
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(std::abs(y_ - jump_init_pos_) / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(std::abs(y_prev_ - jump_init_pos_) / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia el índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < jumping_sound_.size()) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
}
Constantes de sonido:
SOUND_DISTANCE_INTERVAL= Distancia en píxeles entre cada sonido (ej: 3-4 píxeles)jumping_sound_= Vector con 24 sonidos (jump1.wav a jump24.wav)
Justificación: Con delta-time variable, usar tiempo produce sonidos inconsistentes a diferentes framerates. La distancia vertical es constante independientemente del framerate.
1.3 FALLING (Cayendo)
Definición: El jugador está cayendo debido a gravedad (sin estar en un salto activo).
Condiciones de entrada:
- Estado STANDING + no hay superficie debajo → FALLING
- Estado JUMPING + Y > jump_init_pos_ → FALLING (nota:
>no>=) - Estado JUMPING + colisión con techo → FALLING
Condiciones de salida:
- Colisión con suelo normal → STANDING
- Colisión con conveyor belt → STANDING
- Colisión con rampa → STANDING
- Nunca sale a JUMPING (no se puede saltar en el aire)
Comportamiento mientras está en FALLING:
- ✅ Cae a velocidad constante (MAX_VY)
- ✅ Se pega a TODAS las rampas (independientemente de vx_)
- ❌ NO puede cambiar dirección horizontal (vx_ = 0)
- ❌ NO aplica gravedad (velocidad es constante MAX_VY)
Variables afectadas:
vy_= MAX_VY (80 px/s, velocidad máxima de caída)vx_= 0 (no puede moverse horizontalmente)auto_movement_= false (desactiva conveyor belts)jumping_time_= 0last_grounded_position_= NO CAMBIA (se mantiene el valor guardado al salir de STANDING)
Sistema de Muerte por Caída Excesiva:
El jugador muere si cae desde una altura mayor a MAX_FALLING_HEIGHT = 32 píxeles (4 tiles).
Algoritmo:
-
Al salir de STANDING (transición a JUMPING o FALLING):
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual -
Durante JUMPING/FALLING:
last_grounded_position_NO cambia- Representa la última Y donde estuvo en tierra firme
-
Al aterrizar (transición a STANDING):
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_; if (FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { is_alive_ = false; // Muere por caída }
⚠️ Caso Especial - Cambio de Pantalla:
Al hacer switchBorders(), el jugador se teleporta al extremo opuesto. La diferencia de Y podría ser ~192 píxeles (altura total de pantalla), causando muerte falsa.
Solución: Al cambiar de pantalla, se resetea last_grounded_position_:
void Player::switchBorders() {
// ... teleportar jugador ...
setState(State::STANDING);
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // ← RESETEAR
}
Sonidos - Sistema Basado en Distancia Vertical:
Similar al sistema de JUMPING, pero usando los sonidos de caída:
// Cálculo del índice de sonido
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>((y_ - last_grounded_position_) / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((y_prev_ - last_grounded_position_) / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia el índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < falling_sound_.size()) {
JA_PlaySound(falling_sound_[SOUND_INDEX]);
}
Constantes de sonido:
falling_sound_= Vector con 14 sonidos (jump11.wav a jump24.wav - reutiliza los últimos sonidos del salto)
2. SISTEMA DE VELOCIDADES
2.1 Velocidad Horizontal (vx_)
Unidades: píxeles/segundo
Valores posibles:
-HORIZONTAL_VELOCITY(-40 px/s): Movimiento a la izquierda0: Sin movimiento horizontal+HORIZONTAL_VELOCITY(+40 px/s): Movimiento a la derecha+/- HORIZONTAL_VELOCITY * direction: En conveyor belts (direction = ±1)
Reglas de cambio por estado:
| Estado | ¿Puede cambiar vx_? | ¿Cómo se determina? |
|---|---|---|
| STANDING | ✅ Sí | Input del jugador (izq/der) O conveyor belt |
| JUMPING | ❌ No | Se fija al valor que tenía al iniciar el salto |
| FALLING | ❌ No | Siempre 0 |
Casos especiales:
- Conveyor belt activo: vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection()
- Sin input en STANDING: vx_ = 0 (se detiene)
- Flip del sprite: Si vx_ < 0 → SDL_FLIP_HORIZONTAL, si vx_ > 0 → SDL_FLIP_NONE
2.2 Velocidad Vertical (vy_)
Unidades: píxeles/segundo
Valores posibles:
0: Sin movimiento vertical (solo en STANDING)JUMP_VELOCITY(-80 px/s): Inicio del salto (negativo = hacia arriba)MAX_VY(+80 px/s): Velocidad máxima de caída (positivo = hacia abajo)- Cualquier valor entre JUMP_VELOCITY y MAX_VY durante JUMPING (por gravedad)
Reglas de cambio por estado:
| Estado | Valor de vy_ | ¿Cambia? |
|---|---|---|
| STANDING | 0 | ❌ No, siempre 0 |
| JUMPING | JUMP_VELOCITY → MAX_VY | ✅ Sí, por gravedad |
| FALLING | MAX_VY | ❌ No, constante |
Gravedad:
- Solo se aplica en JUMPING
- Fórmula:
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time - GRAVITY_FORCE = 155.6 px/s²
- vy_ se limita a MAX_VY:
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY)
3. TIPOS DE SUPERFICIES
3.1 Suelo Normal (Top Surfaces)
Definición: Superficies sólidas horizontales sobre las que el jugador puede caminar.
Detección:
room_->checkTopSurfaces(SDL_FRect*)- Para aterrizaje (devuelve Y o -1)room_->checkTopSurfaces(SDL_FPoint*)- Para verificar si punto está en suelo (bool)
Comportamiento:
- Jugador camina normalmente
- Puede saltar
- No afecta vx_ automáticamente
- Desactiva auto_movement si estaba activo
Interacción por estado:
- STANDING: Camina sobre ella
- JUMPING: Puede pasar a través si está ascendiendo, aterriza si está descendiendo
- FALLING: Aterriza al tocarla (transición a STANDING)
3.2 Conveyor Belts (Auto Surfaces)
Definición: Superficies que mueven al jugador automáticamente en una dirección.
Detección:
room_->checkAutoSurfaces(SDL_FRect*)- Para aterrizaje (devuelve Y o -1)room_->checkAutoSurfaces(SDL_FPoint*)- Para verificar si punto está en conveyor (bool)
Propiedades:
- Tienen una dirección:
room_->getAutoSurfaceDirection()devuelve +1 (derecha) o -1 (izquierda) - Se comportan como suelo normal + movimiento automático
Activación de auto_movement:
auto_movement se activa cuando:
- Jugador está STANDING
- Está sobre una conveyor belt (isOnAutoSurface())
- NO está presionando ninguna tecla de dirección
- NO está sobre suelo normal simultáneamente
Desactivación de auto_movement:
auto_movement se desactiva cuando:
- Jugador salta (transición a JUMPING)
- Jugador cae (transición a FALLING)
- Jugador aterriza en suelo normal
- Ambos pies del jugador dejan la conveyor belt
Comportamiento mientras auto_movement = true:
- vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * direction (sobrescribe input)
- Jugador NO puede cambiar dirección con teclas
- Jugador SÍ puede saltar (mantiene la inercia de la belt)
Casos especiales:
- Caer sobre conveyor belt: El jugador aterriza normalmente, pero auto_movement NO se activa hasta que deje de pulsar direcciones
- Rampa + Conveyor belt: ¿Posible? (verificar en el juego)
3.3 Rampas (Slopes)
Definición: Superficies diagonales que el jugador puede subir, bajar o atravesar según el estado.
3.3.1 Rampa Izquierda (Left Slope)
Características:
Ascendente cuando te mueves a la IZQUIERDA
Descendente cuando te mueves a la DERECHA
Visual:
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Detección:
room_->checkLeftSlopes(LineVertical*)- Devuelve Y de la rampa o -1room_->checkLeftSlopes(SDL_FPoint*)- Devuelve bool
Comportamiento:
- Moverse a la izquierda: El jugador sube la rampa (Y disminuye)
- Moverse a la derecha: El jugador baja la rampa (Y aumenta)
3.3.2 Rampa Derecha (Right Slope)
Características:
Ascendente cuando te mueves a la DERECHA
Descendente cuando te mueves a la IZQUIERDA
Visual:
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####
####
Detección:
room_->checkRightSlopes(LineVertical*)- Devuelve Y de la rampa o -1room_->checkRightSlopes(SDL_FPoint*)- Devuelve bool
Comportamiento:
- Moverse a la derecha: El jugador sube la rampa (Y disminuye)
- Moverse a la izquierda: El jugador baja la rampa (Y aumenta)
3.3.3 Reglas de Interacción con Rampas
REGLA CRÍTICA: Las rampas se comportan diferente según el estado del jugador.
| Estado | vx_ | Comportamiento | Justificación |
|---|---|---|---|
| STANDING | Cualquiera | Se PEGA a la rampa | Camina sobre ella |
| JUMPING | != 0 | ATRAVIESA la rampa | Salta sobre ella en movimiento |
| JUMPING | == 0 | Se PEGA a la rampa | Salto recto no tiene momento horizontal |
| FALLING | Cualquiera | Se PEGA a la rampa | Aterriza en ella |
Detección de "Pegar a la Rampa":
-
Contacto Lateral (durante movimiento horizontal):
- Se usa una línea vertical en el borde izquierdo/derecho del jugador
- Solo se comprueban los 2 píxeles inferiores:
y1 = y + HEIGHT - 2,y2 = y + HEIGHT - 1 - Si hay rampa, reposiciona Y:
y = rampa_y - HEIGHT
-
Contacto Inferior (durante caída):
- Se usan los pies del jugador (LineVertical de arriba a abajo del rectángulo)
LEFT_SIDE = {x, y, y + HEIGHT - 1}RIGHT_SIDE = {x + WIDTH - 1, y, y + HEIGHT - 1}- Comprueba ambas rampas (left y right), toma el máximo Y
- Si hay rampa, reposiciona Y:
y = rampa_y - HEIGHT
-
Descenso de Rampa:
- Se detecta con
isOnDownSlope() - Comprueba los puntos
under_feet_+ 1 píxel adicional hacia abajo - Si hay rampa descendente, incrementa Y:
y += 1
- Se detecta con
Casos Edge:
- Rampa + Suelo normal simultáneamente: El suelo normal tiene prioridad (se usa std::max para elegir la Y más alta)
- Rampa izquierda + Rampa derecha en el mismo punto: Se toma el máximo Y
4. SISTEMA DE COLISIONES
4.1 Puntos de Colisión del Jugador
El jugador usa múltiples conjuntos de puntos para detectar colisiones:
4.1.1 Rectángulo Principal (collider_box_)
SDL_FRect collider_box_ = {x_, y_, WIDTH, HEIGHT};
- Tamaño: 8x16 píxeles
- Uso: Colisión con enemigos y objetos (no usado para colisión con tiles)
4.1.2 Puntos de Colisión (collider_points_)
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_;
Disposición: 4 esquinas de cada mitad vertical del jugador (8x8 píxeles cada mitad)
Píxel (0,0) → collider_points_[0] collider_points_[1] ← (7,0)
collider_points_[3] collider_points_[2]
─────────────────────────────────────────
collider_points_[4] collider_points_[5]
Píxel (0,15)→ collider_points_[7] collider_points_[6] ← (7,15)
Uso: Detectar si el jugador está tocando tiles que matan (KILL tiles)
Cálculo:
collider_points_[0] = {x, y};
collider_points_[1] = {x + 7, y};
collider_points_[2] = {x + 7, y + 7};
collider_points_[3] = {x, y + 7};
collider_points_[4] = {x, y + 8};
collider_points_[5] = {x + 7, y + 8};
collider_points_[6] = {x + 7, y + 15};
collider_points_[7] = {x, y + 15};
4.1.3 Pies (feet_)
std::array<SDL_FPoint, 2> feet_;
Posición: Esquinas inferiores del jugador (Y = y + HEIGHT - 1)
feet_[0] = {x, y + 15} feet_[1] = {x + 7, y + 15}
Uso: Representan el límite inferior del jugador (usado para verificar si está parado)
4.1.4 Bajo los Pies (under_feet_)
std::array<SDL_FPoint, 2> under_feet_;
Posición: 1 píxel debajo de los pies (Y = y + HEIGHT)
under_feet_[0] = {x, y + 16} under_feet_[1] = {x + 7, y + 16}
Uso: Detectar QUÉ superficie está debajo del jugador (suelo, conveyor belt, rampa)
4.2 Rectángulos de Proyección
Concepto: En lugar de comprobar colisiones en la posición actual, se crea un rectángulo que cubre el espacio entre la posición actual y la posición futura. Esto previene "tunneling" (atravesar paredes a alta velocidad).
4.2.1 Proyección Horizontal Izquierda
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time; // Negativo para izquierda
SDL_FRect proj = {
.x = x_ + DISPLACEMENT, // Posición futura
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)), // Ancho = distancia recorrida
.h = HEIGHT
};
Comprobación: room_->checkRightSurfaces(&proj) - Busca paredes a la derecha del proyección (porque nos movemos a la izquierda)
4.2.2 Proyección Horizontal Derecha
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time; // Positivo para derecha
SDL_FRect proj = {
.x = x_ + WIDTH, // Empieza desde el borde derecho del jugador
.y = y_,
.w = std::ceil(DISPLACEMENT), // Ancho = distancia recorrida
.h = HEIGHT
};
Comprobación: room_->checkLeftSurfaces(&proj) - Busca paredes a la izquierda de la proyección (porque nos movemos a la derecha)
4.2.3 Proyección Vertical Arriba
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time; // Negativo para arriba
SDL_FRect proj = {
.x = x_,
.y = y_ + DISPLACEMENT, // Posición futura (más arriba)
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)) // Alto = distancia recorrida
};
Comprobación: room_->checkBottomSurfaces(&proj) - Busca techos (superficies inferiores de tiles)
4.2.4 Proyección Vertical Abajo
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time; // Positivo para abajo
SDL_FRect proj = {
.x = x_,
.y = y_ + HEIGHT, // Empieza desde el borde inferior del jugador
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(DISPLACEMENT) // Alto = distancia recorrida
};
Comprobación:
room_->checkTopSurfaces(&proj)- Busca suelosroom_->checkAutoSurfaces(&proj)- Busca conveyor belts- Se toma el máximo:
std::max(checkTopSurfaces, checkAutoSurfaces)
4.3 Orden de Resolución de Colisiones
Movimiento Horizontal:
- Crear proyección horizontal
- Comprobar colisión con muros (checkLeftSurfaces o checkRightSurfaces)
- Si hay colisión → reposicionar en el punto de colisión
- Si NO hay colisión → aplicar desplazamiento
- Comprobar rampas laterales (solo si STANDING o FALLING)
- Comprobar rampas descendentes (isOnDownSlope)
Movimiento Vertical Arriba:
- Crear proyección vertical
- Comprobar colisión con techos (checkBottomSurfaces)
- Si hay colisión → reposicionar + cambiar a FALLING
- Si NO hay colisión → aplicar desplazamiento
Movimiento Vertical Abajo:
- Crear proyección vertical
- Comprobar colisión con suelos y conveyor belts (checkTopSurfaces + checkAutoSurfaces)
- Si hay colisión → reposicionar + cambiar a STANDING
- Si NO hay colisión → comprobar rampas (checkLeftSlopes + checkRightSlopes)
- Si hay rampa Y no estamos atravesando → reposicionar en rampa + cambiar a STANDING
- Si NO hay nada → aplicar desplazamiento
5. MÉTODOS DE DETECCIÓN (Room)
5.1 Métodos con SDL_FRect (para movimiento)
Estos métodos toman un rectángulo de proyección y devuelven la posición de colisión o -1 si no hay colisión.
| Método | Parámetro | Retorna | Propósito |
|---|---|---|---|
checkTopSurfaces(SDL_FRect*) |
Proyección abajo | Y o -1 | Detectar suelo al caer |
checkBottomSurfaces(SDL_FRect*) |
Proyección arriba | Y o -1 | Detectar techo al subir |
checkLeftSurfaces(SDL_FRect*) |
Proyección derecha | X o -1 | Detectar pared a la derecha |
checkRightSurfaces(SDL_FRect*) |
Proyección izquierda | X o -1 | Detectar pared a la izquierda |
checkAutoSurfaces(SDL_FRect*) |
Proyección abajo | Y o -1 | Detectar conveyor belt al caer |
Uso típico:
const float POS = room_->checkTopSurfaces(&proj);
if (POS > -1) {
// Hay colisión en Y = POS
y_ = POS - HEIGHT; // Reposicionar
}
5.2 Métodos con SDL_FPoint (para verificación)
Estos métodos toman un punto y devuelven bool indicando si ese punto está en la superficie.
| Método | Parámetro | Retorna | Propósito |
|---|---|---|---|
checkTopSurfaces(SDL_FPoint*) |
Punto | bool | ¿Hay suelo en este punto? |
checkAutoSurfaces(SDL_FPoint*) |
Punto | bool | ¿Hay conveyor belt en este punto? |
checkLeftSlopes(SDL_FPoint*) |
Punto | bool | ¿Hay rampa izquierda en este punto? |
checkRightSlopes(SDL_FPoint*) |
Punto | bool | ¿Hay rampa derecha en este punto? |
Uso típico:
bool on_floor = false;
for (auto f : under_feet_) {
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
}
5.3 Métodos con LineVertical (para rampas)
Estos métodos toman una línea vertical y devuelven la Y de la rampa o -1 si no hay rampa.
| Método | Parámetro | Retorna | Propósito |
|---|---|---|---|
checkLeftSlopes(LineVertical*) |
Línea vertical | Y o -1 | Detectar rampa izquierda en contacto lateral |
checkRightSlopes(LineVertical*) |
Línea vertical | Y o -1 | Detectar rampa derecha en contacto lateral |
LineVertical:
struct LineVertical {
int x; // Posición X de la línea
int y1; // Y inicial
int y2; // Y final
};
Uso típico:
const LineVertical SIDE = {
.x = static_cast<int>(x_),
.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1
};
const int SLOPE_Y = room_->checkLeftSlopes(&SIDE);
if (SLOPE_Y > -1) {
y_ = SLOPE_Y - HEIGHT; // Pegar a la rampa
}
5.4 Otros Métodos de Room
| Método | Propósito |
|---|---|
getTile(SDL_FPoint) |
Devuelve el tipo de tile en ese punto (Room::Tile::KILL, etc.) |
getAutoSurfaceDirection() |
Devuelve +1 o -1 (dirección de conveyor belts) |
6. MÉTODOS AUXILIARES DEL PLAYER
6.1 isOnFloor()
Propósito: Determinar si el jugador tiene una superficie sólida debajo de los pies.
Algoritmo:
auto Player::isOnFloor() -> bool {
updateFeet(); // Calcula under_feet_ positions
bool on_floor = false;
bool on_slope_l = false;
bool on_slope_r = false;
// Comprueba suelo normal y conveyor belts
for (auto f : under_feet_) {
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba rampas
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
}
Retorna: true si hay suelo, conveyor belt, o rampa bajo los pies.
Cuándo usar: Para verificar si el jugador debe caer (transición STANDING → FALLING)
6.2 isOnAutoSurface()
Propósito: Determinar si el jugador está sobre una conveyor belt.
Algoritmo:
auto Player::isOnAutoSurface() -> bool {
updateFeet();
bool on_auto_surface = false;
for (auto f : under_feet_) {
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
return on_auto_surface;
}
Retorna: true si alguno de los puntos under_feet_ está en una conveyor belt.
Cuándo usar: Para activar auto_movement o para permitir saltos.
6.3 isOnDownSlope()
Propósito: Determinar si el jugador está sobre una rampa descendente (necesita incrementar Y para seguir la rampa).
Algoritmo:
auto Player::isOnDownSlope() -> bool {
updateFeet();
// Mira 1 píxel MÁS abajo que under_feet_
SDL_FPoint foot0 = under_feet_[0];
SDL_FPoint foot1 = under_feet_[1];
foot0.y += 1.0f;
foot1.y += 1.0f;
bool on_slope = false;
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&foot0);
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&foot1);
return on_slope;
}
Retorna: true si hay una rampa 1 píxel por debajo de los pies (indica descenso).
Cuándo usar: Durante movimiento horizontal en STANDING, para pegar al jugador a la rampa al descender.
7. CASOS EDGE DOCUMENTADOS
7.1 Saltar Recto sobre Rampa
Situación: Jugador está en rampa, salta sin moverse horizontalmente.
Input: Salto (sin izquierda/derecha)
Comportamiento esperado:
- Estado STANDING → JUMPING
- vx_ = 0 (no hay movimiento horizontal)
- Jugador sube por el salto
- Al descender, detecta rampa con vx_ == 0
- Se pega a la rampa (NO la atraviesa)
- Aterriza en STANDING
Justificación: Un salto recto no tiene momento horizontal, por lo que el jugador debe aterrizar donde saltó.
7.2 Saltar con Movimiento Horizontal sobre Rampa
Situación: Jugador está en rampa, salta mientras se mueve.
Input: Salto + izquierda/derecha
Comportamiento esperado:
- Estado STANDING → JUMPING
- vx_ = ±HORIZONTAL_VELOCITY (mantiene dirección)
- Jugador sube por el salto
- Durante JUMPING, vx_ != 0 → atraviesa la rampa
- Continúa el arco del salto
- Aterriza más allá de la rampa (si hay suelo)
Justificación: El momento horizontal permite atravesar la rampa.
7.3 Caer desde Altura sobre Rampa (Sin Salto Previo)
Situación: Jugador camina fuera de un borde y cae sobre una rampa.
Input: Ninguno (caída por gravedad)
Comportamiento esperado:
- Estado STANDING → FALLING (no hay suelo debajo)
- vx_ = 0 (FALLING siempre tiene vx_ = 0)
- Jugador cae a MAX_VY
- Detecta rampa durante caída
- Se pega a la rampa (vx_ == 0)
- Aterriza en STANDING
Justificación: Una caída sin salto previo no tiene momento horizontal, se pega a rampas.
7.4 Cambiar de Pantalla Verticalmente
Situación: Jugador alcanza el borde superior o inferior de la pantalla.
Input: Movimiento que lleva al jugador al borde
Comportamiento completo:
-
Detección:
checkBorders()detectais_on_border_ = truey establece qué borde (border_) -
Teleportación:
switchBorders()es llamado:void Player::switchBorders() { switch (border_) { case Room::Border::TOP: y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE; break; case Room::Border::BOTTOM: y_ = PLAY_AREA_TOP; break; case Room::Border::LEFT: x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH; break; case Room::Border::RIGHT: x_ = PLAY_AREA_LEFT; break; } // CRÍTICO: Resetear estado y variables de tracking setState(State::STANDING); last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // ← Evita muerte falsa is_on_border_ = false; placeSprite(); } -
Reseteo de tracking:
- Estado forzado a STANDING (independientemente del estado anterior)
last_grounded_position_se resetea a la nueva Y- Justificación: Sin este reseteo, la diferencia de Y (~192 píxeles) causaría muerte falsa por "caída excesiva"
-
Frame siguiente:
- Si no hay suelo en la nueva posición,
shouldFall()detecta la ausencia de suelo - Transición STANDING → FALLING
- El jugador cae normalmente
- Si no hay suelo en la nueva posición,
SpawnData - Sistema de Guardado/Restauración:
El sistema usa SpawnData para guardar/restaurar el estado completo del jugador:
struct SpawnData {
float x, y; // Posición
float vx, vy; // Velocidades
int jump_init_pos; // Altura inicial del salto
State state; // Estado actual
SDL_FlipMode flip; // Orientación del sprite
};
Usos de SpawnData:
- Cambio de pantalla: Guardar estado antes de cambiar de room
- Muerte/Respawn: Restaurar jugador al último checkpoint
- Save/Load: Persistir estado del jugador entre sesiones
Métodos:
getSpawnParams()- Devuelve SpawnData actualapplySpawnValues(const SpawnData&)- Restaura estado desde SpawnData
⚠️ Importante: Al restaurar desde SpawnData después de un cambio de room, también se debe resetear last_grounded_position_ para evitar cálculos incorrectos de distancia de caída entre rooms diferentes.
7.5 Saltar desde Conveyor Belt
Situación: Jugador está en conveyor belt (auto_movement = true) y salta.
Input: Salto
Comportamiento esperado:
- Estado STANDING → JUMPING
- vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * direction (mantiene inercia de la belt)
- auto_movement = false (desactivado en setState(JUMPING))
- Jugador salta en la dirección de la belt
- Durante JUMPING, vx_ != 0 (mantiene el momento)
- Al aterrizar, auto_movement se mantiene false hasta que el jugador deje de pulsar direcciones
Justificación: El jugador hereda el momento de la conveyor belt.
7.6 Conveyor Belt en Rampa
Situación: ¿Es posible que exista una conveyor belt sobre una rampa?
A verificar en el juego:
- Si existe, ¿cómo se comporta?
- ¿Tiene prioridad la rampa o la conveyor belt?
- ¿El jugador es movido horizontalmente mientras sube/baja la rampa?
Hipótesis: No debería existir en el diseño de niveles, pero si existe, se comportaría como conveyor belt normal (prioridad de suelo sobre rampa).
7.7 Múltiples Superficies Simultáneas
Situación: Los dos puntos under_feet_ detectan superficies diferentes.
Ejemplos:
- under_feet_[0] en suelo normal, under_feet_[1] en conveyor belt
- under_feet_[0] en rampa, under_feet_[1] en suelo normal
- under_feet_[0] en conveyor belt, under_feet_[1] en rampa
Comportamiento:
isOnFloor()usa OR lógico → devuelve true si ANY pie está en superficie- Para aterrizaje, se usa
std::max(Y_suelo, Y_conveyor, Y_rampa)→ jugador queda en la superficie más alta - auto_movement se activa solo si está en conveyor belt Y NO en suelo normal
Justificación: El jugador se para en la superficie más alta disponible.
8. TABLA DE DECISIONES PARA COLISIONES
Esta tabla define EXACTAMENTE qué hacer en cada caso:
8.1 Movimiento Vertical Hacia Abajo (moveVerticalDown)
| Estado Actual | vx_ | Superficie Detectada | Acción | Nuevo Estado |
|---|---|---|---|---|
| STANDING | Cualquiera | Ninguna (aire) | Continuar cayendo | FALLING |
| STANDING | Cualquiera | Suelo | (No debería ocurrir, ya está STANDING) | STANDING |
| JUMPING | != 0 | Suelo | Aterrizar (y = suelo_y - HEIGHT) | STANDING |
| JUMPING | != 0 | Rampa | ATRAVESAR (y += displacement) | JUMPING |
| JUMPING | == 0 | Suelo | Aterrizar (y = suelo_y - HEIGHT) | STANDING |
| JUMPING | == 0 | Rampa | PEGAR (y = rampa_y - HEIGHT) | STANDING |
| FALLING | Cualquiera | Suelo | Aterrizar (y = suelo_y - HEIGHT) | STANDING |
| FALLING | Cualquiera | Rampa | PEGAR (y = rampa_y - HEIGHT) | STANDING |
8.2 Movimiento Horizontal (moveHorizontal)
| Estado Actual | Superficie Lateral | Rampa Bajo Pies | Acción |
|---|---|---|---|
| STANDING | Pared | No | Detener en pared (x = pared_x ± width) |
| STANDING | Libre | Rampa lateral | Subir rampa (y = rampa_y - HEIGHT) |
| STANDING | Libre | Rampa descendente | Descender rampa (y += 1) |
| JUMPING | Pared | No | Detener en pared (x = pared_x ± width) |
| JUMPING | Libre | Rampa | IGNORAR (no pegar) |
| FALLING | Pared | No | Detener en pared (x = pared_x ± width) |
| FALLING | Libre | Rampa lateral | Subir rampa (y = rampa_y - HEIGHT) |
8.3 Activación de auto_movement
| Condiciones | auto_movement |
|---|---|
| Estado = STANDING + isOnAutoSurface() + !isOnFloor() + input = ninguno | Activa (true) |
| Estado = JUMPING | Desactiva (false) |
| Estado = FALLING | Desactiva (false) |
| Estado = STANDING + isOnFloor() (suelo normal) | Desactiva (false) |
| Estado = STANDING + input != ninguno | Mantiene (no cambia) |
9. ORDEN DE EJECUCIÓN ÓPTIMO
Basándose en todas las reglas documentadas, el orden de ejecución debe ser:
9.1 Opción A: checkState Integrado (Versión Funcional)
update(delta_time) {
if (is_paused_) return;
checkInput() // Modifica vx_ directamente, detecta want_to_jump
move(delta_time) {
applyGravity() // Solo si JUMPING
checkState(delta_time) // ← CRÍTICO: Estado + velocidades se actualizan JUNTOS
moveHorizontal() // Usa vx_ actualizado
moveVertical() // Usa vy_ actualizado, comprueba estado actual
updateColliderGeometry()
}
animate()
checkBorders()
checkJumpEnd()
checkKillingTiles()
setColor()
}
Ventajas:
- ✅ Estado y velocidades siempre sincronizados
- ✅ moveVertical ve el estado correcto
- ✅ Probado funciona (commit
7cd596a)
Desventajas:
- ❌ checkState hace demasiadas cosas (cambiar estado, modificar vx/vy, reproducir sonidos)
- ❌ Mezcla responsabilidades
9.2 Opción B: State-First con updateState al FINAL
update(delta_time) {
if (is_paused_) return;
checkInput() // Captura intent flags
applyGravity() // Solo si JUMPING
updateVelocity() // Basado en estado ACTUAL
move(delta_time) {
moveHorizontal() // Mueve en X
moveVertical() // Mueve en Y, puede cambiar estado (JUMPING→FALLING, FALLING→STANDING)
updateColliderGeometry()
}
updateState(delta_time) // ← DESPUÉS del movimiento, confirma/ajusta el estado
animate()
checkBorders()
checkJumpEnd()
checkKillingTiles()
setColor()
}
Ventajas:
- ✅ Separación clara de responsabilidades
- ✅ updateState solo gestiona transiciones de estado
- ✅ moveVertical puede cambiar estado localmente (aterrizaje)
Desventajas:
- ⚠️ Requiere que moveVertical pueda cambiar estado directamente (setState)
- ⚠️ Dos lugares cambian estado: moveVertical (aterrizaje) y updateState (salto, caída)
9.3 Opción C: Híbrido (updateState DENTRO de move, entre movimientos)
update(delta_time) {
if (is_paused_) return;
checkInput() // Captura intent flags
applyGravity() // Solo si JUMPING
updateVelocity() // Basado en estado actual
move(delta_time) {
moveHorizontal() // Mueve en X
updateState(delta_time) // ← ENTRE horizontal y vertical
moveVertical() // Mueve en Y con estado actualizado
updateColliderGeometry()
}
animate()
checkBorders()
checkJumpEnd()
checkKillingTiles()
setColor()
}
Ventajas:
- ✅ Estado se actualiza después de movimiento horizontal (conveyor belts OK)
- ✅ Estado se actualiza antes de movimiento vertical (necesario para rampas)
Desventajas:
- ❌ NO FUNCIONA porque updateVelocity ya corrió antes de updateState
- ❌ Cuando updateState cambia JUMPING→FALLING, vx_ no se actualiza a 0
- ❌ Este es el problema actual que estamos teniendo
9.4 Recomendación Final
La mejor opción es la Opción A (checkState integrado) con mejoras de organización:
update(delta_time) {
if (is_paused_) return;
// 1. Captura input
checkInput() // Lee teclas, establece want_to_jump_, want_to_move_left/right_
// 2. Movimiento con estado integrado
move(delta_time) {
applyGravity() // Aplica gravedad si JUMPING
updateStateAndVelocity() // ← Nuevo: combina checkState + updateVelocity
moveHorizontal() // Movimiento X con vx_ correcto
moveVertical() // Movimiento Y con vy_ correcto
updateColliderGeometry()
}
// 3. Finalización
animate()
checkBorders()
checkJumpEnd()
checkKillingTiles()
setColor()
}
updateStateAndVelocity() haría:
- Comprobar transiciones de estado basadas en física + input
- Actualizar
state_yprevious_state_ - Actualizar
vx_yvy_basándose en el nuevo estado - Actualizar
auto_movement_basándose en el nuevo estado + input - Reproducir sonidos si corresponde
Esto garantiza que estado y velocidades están SIEMPRE sincronizados.
10. VARIABLES IMPORTANTES Y CUÁNDO CAMBIAN
10.1 state_ (Estado actual)
Tipo: Player::State (STANDING, JUMPING, FALLING)
Cuándo cambia:
| De → A | Condición | Dónde |
|---|---|---|
| STANDING → JUMPING | want_to_jump_ && (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) | updateStateAndVelocity() |
| STANDING → FALLING | !isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope() | updateStateAndVelocity() |
| JUMPING → FALLING | y > last_grounded_position_ && vy > 0 (nota: > no >=) | updateStateAndVelocity() |
| JUMPING → FALLING | Colisión con techo | moveVerticalUp() |
| FALLING → STANDING | Colisión con suelo/rampa | moveVerticalDown() |
10.2 vx_ (Velocidad horizontal)
Tipo: float (píxeles/segundo)
Cuándo cambia:
| Estado | Condición | Valor | Dónde |
|---|---|---|---|
| STANDING | !auto_movement_ && want_to_move_left_ | -HORIZONTAL_VELOCITY | updateStateAndVelocity() |
| STANDING | !auto_movement_ && want_to_move_right_ | +HORIZONTAL_VELOCITY | updateStateAndVelocity() |
| STANDING | !auto_movement_ && sin input | 0 | updateStateAndVelocity() |
| STANDING | auto_movement_ | HORIZONTAL_VELOCITY * direction | updateStateAndVelocity() |
| JUMPING | - | (no cambia, mantiene valor inicial) | - |
| FALLING | Transición a FALLING | 0 | setState(FALLING) |
10.3 vy_ (Velocidad vertical)
Tipo: float (píxeles/segundo)
Cuándo cambia:
| Estado | Evento | Valor | Dónde |
|---|---|---|---|
| STANDING | Siempre | 0 | updateStateAndVelocity() |
| JUMPING | Inicio del salto | JUMP_VELOCITY | setState(JUMPING) |
| JUMPING | Cada frame | vy_ += GRAVITY * dt | applyGravity() |
| FALLING | Transición a FALLING | MAX_VY | setState(FALLING) |
10.4 auto_movement_ (Conveyor belt activo)
Tipo: bool
Cuándo cambia:
| De → A | Condición | Dónde |
|---|---|---|
| false → true | STANDING + isOnAutoSurface() + sin input + !isOnFloor() | updateStateAndVelocity() |
| true → false | Transición a JUMPING | setState(JUMPING) |
| true → false | Transición a FALLING | setState(FALLING) |
| true → false | Aterrizaje en suelo normal | moveVerticalDown() |
11. CONSTANTES FÍSICAS
// Dimensiones del jugador
WIDTH = 8; // píxeles
HEIGHT = 16; // píxeles
MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // 32 píxeles (muere si cae más)
TILE_SIZE = 8; // píxeles por tile
// Velocidades (píxeles/segundo)
HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad de caminar/correr
MAX_VY = 80.0F; // Velocidad máxima de caída
JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto (negativo = arriba)
GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Aceleración de gravedad (px/s²)
// Sonidos - Sistema basado en distancia vertical
SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Píxeles entre cada sonido (ajustar según diseño)
// Vectores de sonidos:
// - jumping_sound_: 24 sonidos (jump1.wav a jump24.wav)
// - falling_sound_: 14 sonidos (jump11.wav a jump24.wav)
12. PSEUDOCÓDIGO COMPLETO (Versión Definitiva)
// ==================== UPDATE ====================
void Player::update(float delta_time) {
if (is_paused_) return;
checkInput();
move(delta_time);
animate(delta_time);
checkBorders();
checkJumpEnd();
checkKillingTiles();
setColor();
}
// ==================== CHECK INPUT ====================
void Player::checkInput() {
want_to_jump_ = Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP);
want_to_move_left_ = Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT);
want_to_move_right_ = Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT);
}
// ==================== MOVE ====================
void Player::move(float delta_time) {
applyGravity(delta_time); // Gravedad solo si JUMPING
updateStateAndVelocity(delta_time); // Actualiza estado + vx/vy juntos
moveHorizontal(delta_time); // Movimiento X
moveVertical(delta_time); // Movimiento Y (puede cambiar estado)
updateColliderGeometry();
}
// ==================== APPLY GRAVITY ====================
void Player::applyGravity(float delta_time) {
if (state_ == State::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
}
// ==================== UPDATE STATE AND VELOCITY ====================
void Player::updateStateAndVelocity(float delta_time) {
previous_state_ = state_;
switch (state_) {
case State::STANDING:
// Muerte por caída
if (previous_state_ == State::FALLING) {
int fall_distance = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (fall_distance > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false;
}
}
// Actualizar posición de tierra
// NOTA: last_grounded_position_ hace doble función:
// 1. Guarda la última Y en tierra (para calcular distancia de caída)
// 2. Sirve como jump_init_pos_ (altura inicial del salto)
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
// vy_ siempre 0 en STANDING
vy_ = 0.0F;
// Transición a FALLING si no hay suelo
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
state_ = State::FALLING;
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
auto_movement_ = false;
jumping_time_ = 0.0F;
return; // Salir para aplicar FALLING
}
// Transición a JUMPING si se pulsa salto
if (want_to_jump_ && (isOnFloor() || isOnAutoSurface())) {
state_ = State::JUMPING;
// last_grounded_position_ ya está actualizado (líneas arriba)
// Se usa como altura inicial del salto
vy_ = JUMP_VELOCITY;
// vx_ se mantiene (hereda momento)
return; // Salir para mantener vx_ actual
}
// Actualizar vx_ según input o auto_movement
if (!auto_movement_) {
if (want_to_move_left_) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (want_to_move_right_) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
vx_ = 0.0F;
// Activar auto_movement si está en conveyor belt
if (isOnAutoSurface() && !isOnFloor()) {
auto_movement_ = true;
}
}
} else {
// Auto movement activo: conveyor belt controla vx_
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
sprite_->setFlip(vx_ > 0.0F ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
break;
case State::JUMPING:
// Reproducir sonidos basados en distancia vertical
playJumpSound();
// Transición a FALLING si SUPERA altura inicial
// ⚠️ IMPORTANTE: Usar > (mayor), NO >= (mayor o igual)
if (static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_ && vy_ > 0.0F) {
state_ = State::FALLING;
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
auto_movement_ = false;
// last_grounded_position_ NO cambia (se mantiene desde el inicio del salto)
}
// vx_ no cambia durante JUMPING (mantiene momento)
// vy_ ya fue actualizado por applyGravity()
// last_grounded_position_ NO cambia durante el salto
break;
case State::FALLING:
// Reproducir sonido de caída
playFallSound();
// vx_ = 0, vy_ = MAX_VY (ya establecidos en transición)
// No cambian durante FALLING
break;
}
}
// ==================== MOVE HORIZONTAL ====================
void Player::moveHorizontal(float delta_time) {
if (vx_ == 0.0F) return; // Sin movimiento horizontal
int direction = (vx_ < 0.0F) ? -1 : 1;
float displacement = vx_ * delta_time;
// Crear proyección
SDL_FRect proj;
if (direction < 0) {
proj = {x_ + displacement, y_, std::ceil(std::fabs(displacement)), HEIGHT};
} else {
proj = {x_ + WIDTH, y_, std::ceil(displacement), HEIGHT};
}
// Comprobar colisión con muros
int wall_pos = (direction < 0) ? room_->checkRightSurfaces(&proj)
: room_->checkLeftSurfaces(&proj);
if (wall_pos == -1) {
// No hay colisión: mover
x_ += displacement;
} else {
// Hay colisión: detener en muro
x_ = (direction < 0) ? wall_pos + 1 : wall_pos - WIDTH;
}
// Manejar rampas solo si no está JUMPING
if (state_ != State::JUMPING) {
handleSlopeMovement(direction);
}
}
// ==================== HANDLE SLOPE MOVEMENT ====================
void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
// Si está descendiendo rampa, pegar al jugador
if (isOnDownSlope()) {
y_ += 1;
return;
}
// Comprobar rampa lateral (contacto lateral = subir rampa)
int side_x = (direction < 0) ? static_cast<int>(x_)
: static_cast<int>(x_) + WIDTH - 1;
LineVertical side = {side_x, static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
int slope_y = (direction < 0) ? room_->checkLeftSlopes(&side)
: room_->checkRightSlopes(&side);
if (slope_y > -1) {
y_ = slope_y - HEIGHT; // Subir a la rampa
}
}
// ==================== MOVE VERTICAL ====================
void Player::moveVertical(float delta_time) {
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown(delta_time);
}
}
// ==================== MOVE VERTICAL UP ====================
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
float displacement = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj = {x_, y_ + displacement, WIDTH, std::ceil(std::fabs(displacement))};
int ceiling_pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
if (ceiling_pos == -1) {
// No hay colisión: mover
y_ += displacement;
} else {
// Hay colisión con techo: detener y cambiar a FALLING
y_ = ceiling_pos + 1;
state_ = State::FALLING;
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
auto_movement_ = false;
jumping_time_ = 0.0F;
}
}
// ==================== MOVE VERTICAL DOWN ====================
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
float displacement = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj = {x_, y_ + HEIGHT, WIDTH, std::ceil(displacement)};
// Comprobar suelo y conveyor belts
float floor_pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj),
room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (floor_pos > -1) {
// Hay suelo: aterrizar
y_ = floor_pos - HEIGHT;
state_ = State::STANDING;
auto_movement_ = false;
return;
}
// No hay suelo: comprobar rampas
// REGLA: Se pega a rampas SI:
// - NO está JUMPING, O
// - Está JUMPING pero vx_ == 0 (salto recto)
if (state_ != State::JUMPING || vx_ == 0.0F) {
SDL_FRect rect = getRect();
LineVertical left_side = {rect.x, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
LineVertical right_side = {rect.x + rect.w - 1, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
float slope_pos = std::max(room_->checkRightSlopes(&right_side),
room_->checkLeftSlopes(&left_side));
if (slope_pos > -1) {
// Hay rampa: aterrizar
y_ = slope_pos - HEIGHT;
state_ = State::STANDING;
auto_movement_ = false;
return;
}
}
// No hay nada: continuar cayendo
y_ += displacement;
}
// ==================== PLAY JUMP SOUND ====================
void Player::playJumpSound() {
// Sistema basado en distancia vertical recorrida
const float DISTANCE_FROM_START = std::abs(y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FROM_START / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Calcular índice previo (frame anterior)
const float PREV_DISTANCE = std::abs(y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
}
// NOTA: Necesitamos guardar y_ del frame anterior
// Agregar variable: float y_prev_ = 0.0F;
// Actualizar en move(): y_prev_ = y_;
}
// ==================== PLAY FALL SOUND ====================
void Player::playFallSound() {
// Sistema basado en distancia vertical caída
const float DISTANCE_FALLEN = y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FALLEN / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Calcular índice previo (frame anterior)
const float PREV_DISTANCE = y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(falling_sound_.size())) {
JA_PlaySound(falling_sound_[SOUND_INDEX]);
}
}
FIN DEL DOCUMENTO
Este documento define TODAS las reglas mecánicas del Player. Cualquier implementación debe seguir estas especificaciones exactamente. Si surge una ambigüedad o un caso no documentado, debe agregarse a este documento primero antes de implementarlo.
Versión: 1.0 Fecha: 2025-10-30 Autor: Documentación basada en análisis del código existente y PLAYER_RULES.md