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jaildoctors_dilemma/source/core/input/input.cpp
2025-11-07 17:58:47 +01:00

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20 KiB
C++

#include "core/input/input.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
#include <utility> // Para pair, move
#include "game/options.hpp" // Para Options::controls
// Singleton
Input* Input::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file) {
Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file);
}
// Libera la instancia
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
// Constructor
Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)),
gamepad_configs_file_(std::move(gamepad_configs_file)) {
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
keyboard_.bindings[action].scancode = code;
}
// Aplica las teclas configuradas desde Options
void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
bindKey(Action::LEFT, Options::controls.key_left);
bindKey(Action::RIGHT, Options::controls.key_right);
bindKey(Action::JUMP, Options::controls.key_jump);
}
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
if (gamepads_.empty()) {
return;
}
// Obtener el primer gamepad conectado
const auto& gamepad = gamepads_[0];
// Aplicar bindings desde Options
// Los valores pueden ser:
// - 0-20+: Botones SDL_GamepadButton (DPAD, face buttons, shoulders)
// - 100: L2 trigger
// - 101: R2 trigger
// - 200+: Ejes del stick analógico
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::gamepad_controls.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::gamepad_controls.button_right;
gamepad->bindings[Action::JUMP].button = Options::gamepad_controls.button_jump;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings[action].button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
}
}
// Comprueba si alguna acción está activa
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
if (check_keyboard) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed;
}
}
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
active_gamepad = gamepads_[0];
}
if (active_gamepad != nullptr) {
success_controller = checkAxisInput(action, active_gamepad, repeat);
if (!success_controller) {
success_controller = checkTriggerInput(action, active_gamepad, repeat);
}
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = active_gamepad->bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = active_gamepad->bindings[action].just_pressed;
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si hay almenos una acción activa
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
// --- Comprobación del Teclado ---
if (check_keyboard) {
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
}
}
}
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
active_gamepad = gamepads_[0];
}
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (active_gamepad != nullptr) {
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (const auto& pair : active_gamepad->bindings) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
}
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
// Comprueba el teclado
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
return true;
}
// Comprueba los mandos
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
return true;
}
}
}
return false;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
}
// Obtiene la lista de nombres de mandos
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> names;
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
names.push_back(gamepad->name);
}
return names;
}
// Obten el número de mandos conectados
auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad->instance_id == id) {
return gamepad;
}
}
return nullptr;
}
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == name) {
return gamepad;
}
}
return nullptr;
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
}
// Comprueba el eje del mando
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
// Obtener el binding configurado para esta acción
auto& binding = gamepad->bindings[action];
// Solo revisar ejes si el binding está configurado como eje (valores 200+)
// 200 = Left stick izquierda, 201 = Left stick derecha
if (binding.button < 200) {
// El binding no es un eje, no revisar axis
return false;
}
// Determinar qué eje y dirección revisar según el binding
bool axis_active_now = false;
if (binding.button == 200) {
// Left stick izquierda
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
} else if (binding.button == 201) {
// Left stick derecha
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
} else {
// Binding de eje no soportado
return false;
}
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return axis_active_now;
} // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.axis_active = true;
return true;
}
if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.axis_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
int button = gamepad->bindings[action].button;
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
bool trigger_active_now = false;
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
} else {
return false; // No es un trigger
}
// Referencia al binding correspondiente
auto& binding = gamepad->bindings[action];
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return trigger_active_now;
}
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.trigger_active = true;
return true;
}
if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.trigger_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
return false;
}
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
void Input::discoverGamepads() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
}
}
void Input::initSDLGamePad() {
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
addGamepadMappingsFromFile();
loadGamepadConfigs();
discoverGamepads();
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
}
}
}
void Input::resetInputStates() {
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
key.second.is_held = false;
key.second.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
binding.second.is_held = false;
binding.second.just_pressed = false;
binding.second.trigger_active = false;
}
}
}
void Input::update() {
// --- TECLADO ---
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = key_is_down_now;
}
// --- MANDOS ---
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = button_is_down_now;
}
}
}
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
return addGamepad(event.gdevice.which);
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
return removeGamepad(event.gdevice.which);
}
return {};
}
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
if (pad == nullptr) {
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
return {};
}
auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
auto name = gamepad->name;
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
applyGamepadConfig(gamepad);
saveGamepadConfigFromGamepad(gamepad);
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
return name + " CONNECTED";
}
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
if (it != gamepads_.end()) {
std::string name = (*it)->name;
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
gamepads_.erase(it);
return name + " DISCONNECTED";
}
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
return {};
}
void Input::printConnectedGamepads() const {
if (gamepads_.empty()) {
std::cout << "No hay gamepads conectados." << '\n';
return;
}
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
}
}
void Input::loadGamepadConfigs() {
if (GamepadConfigManager::fileExists(gamepad_configs_file_)) {
GamepadConfigManager::readFromJson(gamepad_configs_, gamepad_configs_file_);
}
}
void Input::saveGamepadConfigs() {
GamepadConfigManager::writeToJson(gamepad_configs_, gamepad_configs_file_);
}
void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
if (!gamepad || gamepad->path.empty()) { // No podemos aplicar config sin una ruta
return;
}
// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
return config.path == gamepad->path;
});
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
// Se encontró una configuración específica para este puerto/dispositivo. La aplicamos.
std::cout << "Applying custom config for gamepad at path: " << gamepad->path << '\n';
for (const auto& [action, button] : config_it->bindings) {
if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) {
gamepad->bindings[action].button = button;
}
}
}
// Opcional: Podrías añadir un fallback para buscar por nombre si no se encuentra por ruta.
}
void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
if (!gamepad || gamepad->path.empty()) { // No podemos guardar una config sin una ruta
return;
}
// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
return config.path == gamepad->path;
});
// Crear nueva configuración desde el gamepad, incluyendo nombre y ruta
GamepadConfig new_config(gamepad->name, gamepad->path); // <--- CAMBIO: Pasamos ambos
new_config.bindings.clear();
// Copiar todos los bindings actuales del gamepad
for (const auto& [action, buttonState] : gamepad->bindings) {
new_config.bindings[action] = static_cast<SDL_GamepadButton>(buttonState.button);
}
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
// Sobreescribir configuración existente para esta ruta
*config_it = new_config;
} else {
// Añadir nueva configuración
gamepad_configs_.push_back(new_config);
}
// Guardar cambios inmediatamente
saveGamepadConfigs();
}
// Método para establecer el archivo de configuración (opcional)
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string& filename) {
gamepad_configs_file_ = filename;
loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo
}
// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
auto Input::getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig* {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
return config.name == gamepad_name;
});
return (config_it != gamepad_configs_.end()) ? &(*config_it) : nullptr;
}
// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
return config.name == gamepad_name;
});
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
gamepad_configs_.erase(config_it);
saveGamepadConfigs();
return true;
}
return false;
}
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
if (gamepads_.empty()) {
return nullptr;
}
// Buscar por nombre
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
return gamepad;
}
}
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad) {
return gamepad;
}
}
// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
return nullptr;
}