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jaildoctors_dilemma/source/game/entities/player.cpp
2025-11-07 17:58:47 +01:00

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24 KiB
C++

// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "game/entities/player.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include <iostream>
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
// Constructor
Player::Player(const Data& player)
: room_(player.room) {
// Inicializa algunas variables
initSprite(player.animations_path);
setColor();
applySpawnValues(player.spawn_data);
placeSprite();
initSounds();
previous_state_ = state_;
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
sprite_->render(1, color_);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
/*
handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
handleBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
handleKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
setColor(); // Establece el color del jugador
*/
handleInput();
updateState();
move(delta_time);
animate(delta_time);
handleBorders();
setColor();
}
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::handleInput() {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
wannaGo = Direction::LEFT;
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
wannaGo = Direction::RIGHT;
} else {
wannaGo = Direction::STAY;
}
wannaJump = Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP);
}
void Player::move(float delta_time) {
handleHorizontalMovement(delta_time);
handleVerticalMovement(delta_time);
updateColliderGeometry();
}
void Player::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
// 1. Primero, determinamos cuál debe ser la velocidad (vx_)
updateVelocity();
}
// 2. Ahora, aplicamos el movimiento y el flip basado en la velocidad resultante
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, -1);
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, 1);
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
// Si vx_ es 0.0F, no se llama a moveHorizontal, lo cual es correcto.
}
void Player::handleVerticalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
return;
}
if (state_ == State::JUMPING) {
applyGravity(delta_time);
}
// Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown(delta_time);
}
}
void Player::moveAndCollide(float delta_time) {
}
void Player::handleConveyorBelts() {
if (!auto_movement_ and isOnConveyorBelt() and wannaGo == Direction::STAY) {
auto_movement_ = true;
}
if (auto_movement_ and !isOnConveyorBelt()) {
auto_movement_ = false;
}
}
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and state_ == State::STANDING) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
void Player::transitionToState(State state) {
previous_state_ = state_;
state_ = state;
switch (state) {
case State::STANDING:
std::cout << "STANDING\n";
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
break;
case State::JUMPING:
std::cout << "JUMPING\n";
if (previous_state_ == State::STANDING) {
vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_;
updateVelocity();
}
break;
case State::FALLING:
std::cout << "FALLING\n";
last_grounded_position_ = y_;
vy_ = MAX_VY;
vx_ = 0.0F;
break;
}
}
void Player::updateState() {
switch (state_) {
case State::STANDING:
handleConveyorBelts();
handleShouldFall();
if (wannaJump) {
transitionToState(State::JUMPING);
}
break;
case State::JUMPING:
auto_movement_ = false;
// playJumpSound();
handleJumpEnd();
break;
case State::FALLING:
auto_movement_ = false;
// playFallSound();
break;
}
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::handleBorders() {
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
border_ = Room::Border::LEFT;
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH > PLAY_AREA_RIGHT) {
border_ = Room::Border::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
border_ = Room::Border::TOP;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT > PLAY_AREA_BOTTOM) {
border_ = Room::Border::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
else {
is_on_border_ = false;
}
}
// Comprueba el estado del jugador
void Player::handleState(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado actualmente
// Reproduce sonidos según el estado
if (state_ == State::FALLING) {
playFallSound();
} else if (state_ == State::STANDING) {
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
if (!isOnFloor() && !isOnConveyorBelt() && !isOnDownSlope()) {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
playFallSound();
}
} else if (state_ == State::JUMPING) {
playJumpSound();
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case Room::Border::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE;
transitionToState(State::STANDING);
break;
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
transitionToState(State::STANDING);
break;
case Room::Border::RIGHT:
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
break;
case Room::Border::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH;
break;
default:
break;
}
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
is_on_border_ = false;
placeSprite();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == State::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
}
// Maneja el movimiento sobre rampas
// direction: -1 para izquierda, 1 para derecha
void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
// No procesa rampas durante el salto (permite atravesarlas cuando salta con movimiento horizontal)
// Pero SÍ procesa en STANDING y FALLING (para pegarse a las rampas)
if (state_ == State::JUMPING) {
return;
}
// Regla: Si está bajando la rampa, se pega a la slope
if (isOnDownSlope()) {
y_ += 1;
return;
}
// Regla: Si está STANDING y tropieza lateralmente con una Slope, se pega a la slope
// Comprueba si hay rampa en contacto lateral (solo los dos pixels inferiores)
const int SIDE_X = direction < 0 ? static_cast<int>(x_) : static_cast<int>(x_) + WIDTH - 1;
const LineVertical SIDE = {
.x = SIDE_X,
.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
const int SLOPE_Y = direction < 0 ? room_->checkLeftSlopes(&SIDE) : room_->checkRightSlopes(&SIDE);
if (SLOPE_Y > -1) {
// Hay rampa: sube al jugador para pegarlo a la rampa
// --- INICIO DE LA CORRECCIÓN ---
// Esta es la nueva posición "ideal" a la que nos queremos teletransportar
const float new_y = SLOPE_Y - HEIGHT;
// Solo aplicamos el "snap" si es para SUBIR (new_y < y_)
if (new_y < y_) {
// "y_ - 1.0F" es la posición máxima que podemos subir en 1 frame.
// std::max coge la posición más alta (más baja en pantalla):
// - O la posición ideal (new_y)
// - O la posición actual - 1 píxel
// Esto "suaviza" el salto de 2 píxeles (p.ej. 84 -> 82) en dos
// fotogramas (84 -> 83, y luego 83 -> 82)
y_ = std::max(new_y, y_ - 1.0F);
}
// --- FIN DE LA CORRECCIÓN ---
}
}
// Maneja el movimiento horizontal
// direction: -1 para izquierda, 1 para derecha
void Player::moveHorizontal(float delta_time, int direction) {
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
if (direction < 0) {
// Movimiento a la izquierda
proj = {
.x = x_ + DISPLACEMENT,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)),
.h = HEIGHT};
} else {
// Movimiento a la derecha
proj = {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(DISPLACEMENT),
.h = HEIGHT};
}
// Comprueba la colisión con las superficies
const int POS = direction < 0 ? room_->checkRightSurfaces(&proj) : room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// No hay colisión: mueve al jugador
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Hay colisión: reposiciona al jugador en el punto de colisión
x_ = direction < 0 ? POS + 1 : POS - WIDTH;
}
// Maneja el movimiento sobre rampas
handleSlopeMovement(direction);
}
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj = {
.x = x_,
.y = y_ + DISPLACEMENT,
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
};
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
y_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
// Regla: Si está JUMPING y tropieza contra el techo -> FALLING
y_ = POS + 1;
transitionToState(State::FALLING);
}
}
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj = {
.x = x_,
.y = y_ + HEIGHT,
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(DISPLACEMENT) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
};
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
}
transitionToState(State::STANDING);
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
// CORRECCIÓN: FALLING siempre se pega a rampas, JUMPING se pega solo si vx_ == 0
if (state_ == State::FALLING || (state_ == State::JUMPING && vx_ == 0.0F)) {
// No está saltando O salta recto: se pega a las rampas
auto rect = toSDLRect(proj);
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT;
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
}
transitionToState(State::STANDING);
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ += DISPLACEMENT;
}
} else {
// Esta saltando con movimiento horizontal y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición (atraviesa rampas)
y_ += DISPLACEMENT;
}
}
}
// Orquesta el movimiento del jugador
/*
void Player::move(float delta_time) {
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
handleState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
// Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
}
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
transitionToState(State::FALLING);
auto_movement_ = false;
}
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
auto_movement_ = false;
}
// Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown(delta_time);
}
y_prev_ = y_; // Guarda Y DESPUÉS de todo el movimiento (para detectar hitos en sonidos)
// Actualiza la geometría del collider y sprite
updateColliderGeometry();
}
*/
// Establece la animación del jugador
void Player::animate(float delta_time) {
if (vx_ != 0) {
sprite_->update(delta_time);
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::handleJumpEnd() {
// Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
// Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de salto basado en distancia vertical recorrida
void Player::playJumpSound() {
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 107-120)
const float DISTANCE_FROM_START = std::abs(y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FROM_START / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Calcular índice previo (frame anterior)
const float PREV_DISTANCE = std::abs(y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
Audio::get()->playSound(jumping_sound_[SOUND_INDEX], Audio::Group::GAME);
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
void Player::playFallSound() {
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 193-206)
const float DISTANCE_FALLEN = y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FALLEN / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Calcular índice previo (frame anterior)
const float PREV_DISTANCE = y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(falling_sound_.size())) {
Audio::get()->playSound(falling_sound_[SOUND_INDEX], Audio::Group::GAME);
}
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto Player::isOnFloor() -> bool {
bool on_floor = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkConveyorBelts(&f);
}
// Comprueba las rampas
auto on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
auto on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto Player::isOnConveyorBelt() -> bool {
bool on_conveyor_belt = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(&f);
}
return on_conveyor_belt;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto Player::isOnDownSlope() -> bool {
bool on_slope = false;
updateFeet();
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
SDL_FPoint foot0 = under_feet_[0];
SDL_FPoint foot1 = under_feet_[1];
foot0.y += 1.0F;
foot1.y += 1.0F;
// Comprueba las rampas
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&foot0);
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&foot1);
return on_slope;
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
auto Player::handleKillingTiles() -> bool {
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
})) {
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador
void Player::setColor() {
/*
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
} else if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
} else {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
}
*/
switch (state_) {
case State::STANDING:
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
break;
case State::JUMPING:
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
break;
case State::FALLING:
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
break;
default:
break;
}
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints() {
const SDL_FRect RECT = getRect();
collider_points_[0] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y};
collider_points_[1] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y};
collider_points_[2] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[3] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[4] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[5] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[6] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 15};
collider_points_[7] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet() {
const SDL_FPoint P = {x_, y_};
under_feet_[0] = {.x = P.x, .y = P.y + HEIGHT};
under_feet_[1] = {.x = P.x + 7, .y = P.y + HEIGHT};
feet_[0] = {.x = P.x, .y = P.y + HEIGHT - 1};
feet_[1] = {.x = P.x + 7, .y = P.y + HEIGHT - 1};
}
// Cambia el estado del jugador
/*
void Player::transitionToState(State value) {
previous_state_ = state_;
state_ = value;
// Establecer velocidades INMEDIATAMENTE al cambiar de estado
switch (state_) {
case State::STANDING:
vx_ = 0.0F;
vy_ = 0.0F;
break;
case State::JUMPING:
// vx_ mantiene su valor actual (heredado de STANDING)
vy_ = JUMP_VELOCITY;
break;
case State::FALLING:
vx_ = 0.0F; // CRÍTICO para pegarse a rampas
vy_ = MAX_VY;
auto_movement_ = false;
break;
default:
break;
}
}
*/
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void Player::initSounds() {
jumping_sound_.clear();
falling_sound_.clear();
for (int i = 1; i <= 24; ++i) {
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
if (i >= 11) {
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
}
}
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y;
y_prev_ = spawn.y; // Inicializar y_prev_ igual a y_ para evitar saltos en primer frame
vx_ = spawn.vx;
vy_ = spawn.vy;
last_grounded_position_ = spawn.last_grounded_position;
state_ = spawn.state;
sprite_->setFlip(spawn.flip);
}
// Inicializa el sprite del jugador
void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
sprite_ = std::make_unique<SurfaceAnimatedSprite>(animations);
sprite_->setWidth(WIDTH);
sprite_->setHeight(HEIGHT);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
// Actualiza collider_box y collision points
void Player::updateColliderGeometry() {
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_);
}
// Gestiona la muerta al ccaer desde muy alto
void Player::handleDeathByFalling() {
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
}
}
// Calcula la velocidad en x
void Player::updateVelocity() {
if (auto_movement_) {
// La cinta transportadora tiene el control
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getConveyorBeltDirection();
} else {
// El jugador tiene el control
switch (wannaGo) {
case Direction::LEFT:
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
break;
case Direction::RIGHT:
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
break;
case Direction::STAY:
vx_ = 0.0F;
break;
default:
break;
}
}
}