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jaildoctors_dilemma/source/game.cpp

732 lines
17 KiB
C++

#include "game.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_A, SDL_SCANCODE_D, SDL_...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "cheevos.h" // for Cheevos
#include "const.h" // for PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "debug.h" // for Debug
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "jail_audio.h" // for JA_PauseMusic, JA_PlaySound, JA_Resu...
#include "resource.h" // for Resource, res_room_t
#include "room.h" // for Room, room_t
#include "room_tracker.h" // for RoomTracker
#include "screen.h" // for Screen
#include "stats.h" // for Stats
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "utils.h" // for options_t, cheat_t, stringToColor
#include "options.h"
#include "notifier.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor
Game::Game()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
debug_(Debug::get())
{
// Inicia algunas variables
board_.iniClock = SDL_GetTicks();
#ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room";
const int x = 25;
const int y = 13;
spawn_point_ = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
debug_->setEnabled(false);
#else
current_room_ = "03.room";
const int x = 25;
const int y = 13;
spawn_point_ = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
#endif
// Crea los objetos
cheevos_ = Cheevos::get();
scoreboard_ = new Scoreboard(&board_);
item_tracker_ = new ItemTracker();
room_tracker_ = new RoomTracker();
room_ = new Room(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, false);
const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
player_ = new Player(player);
text_ = new Text(resource_->getOffset("smb2.txt"), resource_->getTexture("smb2.png"), renderer_);
music_ = JA_LoadMusic(asset_->get("game.ogg").c_str());
death_sound_ = JA_LoadSound(asset_->get("death.wav").c_str());
stats_ = new Stats(asset_->get("stats.csv"), asset_->get("stats_buffer.csv"));
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
board_.lives = 9;
#ifdef DEBUG
board_.lives = 9;
#endif
board_.items = 0;
board_.rooms = 1;
board_.music = true;
board_.jail_is_open = options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED;
setScoreBoardColor();
room_tracker_->addRoom(current_room_);
paused_ = false;
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
total_items_ = getTotalItems();
initStats();
stats_->addVisit(room_->getName());
cheevos_->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
options.section.section = Section::GAME;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
}
Game::~Game()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete scoreboard_;
delete item_tracker_;
delete room_tracker_;
delete room_;
delete player_;
delete text_;
delete stats_;
SDL_DestroyTexture(room_name_texture_);
JA_DeleteMusic(music_);
JA_DeleteSound(death_sound_);
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
globalEvents::check(event);
#ifdef DEBUG
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
debug_->switchEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(debug_->getEnabled());
board_.music = !debug_->getEnabled();
board_.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
resource_->reLoad();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
goToRoom(BORDER_TOP);
break;
case SDL_SCANCODE_A:
goToRoom(BORDER_LEFT);
break;
case SDL_SCANCODE_S:
goToRoom(BORDER_BOTTOM);
break;
case SDL_SCANCODE_D:
goToRoom(BORDER_RIGHT);
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 2);
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 3);
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 4);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 5);
break;
default:
break;
}
}
#endif
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_toggle_music, REPEAT_FALSE))
{
board_.music = !board_.music;
board_.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
{
switchPause();
}
globalInputs::check();
}
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
if (!board_.music)
{
JA_PauseMusic();
}
while (options.section.section == Section::GAME)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_StopMusic();
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba el teclado
checkInput();
#ifdef DEBUG
debug_->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
room_->update();
player_->update();
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail();
checkSomeCheevos();
scoreboard_->update();
input_->update();
updateBlackScreen();
screen_->update();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen_->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
player_->render();
renderRoomName();
scoreboard_->render();
renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG
// Debug info
renderDebugInfo();
#endif
// Actualiza la pantalla
screen_->render();
}
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y)));
debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy).substr(0, 4));
debug_->add("STATE = " + std::to_string(player_->state));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo()
{
if (!debug_->getEnabled())
{
return;
}
// Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
// Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
}
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
}
// Pinta el texto
debug_->setPos({1, 18 * 8});
debug_->render();
}
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName()
{
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer_, room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0")
{
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual
delete room_;
room_ = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = new Room(resource_->getRoom(file), item_tracker_, &board_.items, board_.jail_is_open);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(file))
{
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board_.rooms++;
options.stats.rooms = board_.rooms;
// Actualiza las estadisticas
stats_->addVisit(room_->getName());
}
// Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_);
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (player_->getOnBorder())
{
const std::string roomName = room_->getRoom(player_->getBorder());
if (changeRoom(roomName))
{
player_->switchBorders();
current_room_ = roomName;
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
}
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{
const bool death = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
if (death)
{
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems()
{
room_->itemCollision(player_->getCollider());
}
// Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive()
{
if (!player_->isAlive())
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver()
{
if (board_.lives < 0 && black_screen_counter_ > 17)
{
options.section.section = Section::GAME_OVER;
}
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
if (options.cheats.invincible == Cheat::CheatState::ENABLED)
{
return;
}
// Resta una vida al jugador
if (options.cheats.infinite_lives == Cheat::CheatState::DISABLED)
{
--board_.lives;
}
// Actualiza las estadisticas
stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos_->invalidate(11);
// Destruye la habitacion y el jugador
delete room_;
delete this->player_;
// Sonido
JA_PlaySound(death_sound_);
// Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = new Room(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, board_.jail_is_open);
const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
player_ = new Player(player);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->pause();
player_->pause();
}
// Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player_->reLoadTexture();
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
}
// Establece la pantalla en negro
void Game::setBlackScreen()
{
black_screen_ = true;
}
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen()
{
if (black_screen_)
{
black_screen_counter_++;
if (black_screen_counter_ > 20)
{
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
player_->resume();
room_->resume();
screen_->setBorderColor(room_->getBorderColor());
}
}
}
// Dibuja la pantalla negra
void Game::renderBlackScreen()
{
if (black_screen_)
{
screen_->clean();
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
}
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void Game::setScoreBoardColor()
{
// Obtiene el color del borde
const Color colorBorder = room_->getBorderColor();
const bool isBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.video.palette, "black"));
const bool isBrightBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.video.palette, "bright_black"));
// Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco
board_.color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor(options.video.palette, "white") : colorBorder;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool Game::checkEndGame()
{
const bool isOnTheRoom = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board_.items >= int(total_items_ * 0.9f) || options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (haveTheItems)
{
board_.jail_is_open = true;
}
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
{
// Comprueba los logros de completar el juego
checkEndGameCheevos();
options.section.section = Section::ENDING;
return true;
}
return false;
}
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int Game::getTotalItems()
{
int items = 0;
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource_->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
{
items += room.room->items.size();
}
return items;
}
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const std::string roomName = room_->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
current_room_ = roomName;
}
}
// Pone el juego en pausa
void Game::switchPause()
{
if (paused_)
{
player_->resume();
room_->resume();
scoreboard_->resume();
paused_ = false;
}
else
{
player_->pause();
room_->pause();
scoreboard_->pause();
paused_ = true;
}
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail()
{
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_.lives == 9)
{
return;
}
static int counter = 0;
if (!paused_)
{
counter++;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (counter == 100)
{
counter = 0;
board_.lives++;
JA_PlaySound(death_sound_);
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_.items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems)
{
cheevos_->invalidate(9);
}
}
}
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats()
{
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource_->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
{
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
}
stats_->init();
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture()
{
// Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, room_name_texture_);
// Rellena la textura de color
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto en la textura
text_->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text_->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos()
{
// Logros sobre la cantidad de items
if (board_.items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(4);
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.75f)
{
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.5f)
{
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.25f)
{
cheevos_->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_.rooms >= 60)
{
cheevos_->unlock(7);
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
}
else if (board_.rooms >= 40)
{
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
}
else if (board_.rooms >= 20)
{
cheevos_->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos()
{
// "Complete the game"
cheevos_->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos_->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board_.items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos_->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30)
{
cheevos_->unlock(12);
}
}