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jaildoctors_dilemma/source/game/scenes/game.hpp

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9.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <initializer_list> // Para initializer_list
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14
class Stats; // lines 15-15
class Surface;
class Game {
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
DEMO,
GAME
};
enum class State {
PLAYING, // Normal gameplay
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
// --- Bucle para el juego ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo ---
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
};
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void initStats(); // Inicializa el diccionario de las estadísticas
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
#endif
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> board_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// Variables de estado del juego
Mode mode_; // Modo del juego
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
// Variables de efectos visuales
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
};