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12 KiB
C++
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12 KiB
C++
#include "utils.h"
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#include <math.h>
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|
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
|
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
|
{
|
|
const int deltaX = x2 - x1;
|
|
const int deltaY = y2 - y1;
|
|
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
|
|
}
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|
// Detector de colisiones entre dos circulos
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|
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
|
|
{
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|
// Calcula el radio total al cuadrado
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int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
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|
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
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// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
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|
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
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{
|
|
// Los circulos han colisionado
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// En caso contrario
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return false;
|
|
}
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// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
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|
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
|
{
|
|
// Closest point on collision box
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int cX, cY;
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|
|
// Find closest x offset
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if (a.x < b.x)
|
|
{
|
|
cX = b.x;
|
|
}
|
|
else if (a.x > b.x + b.w)
|
|
{
|
|
cX = b.x + b.w;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
cX = a.x;
|
|
}
|
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|
// Find closest y offset
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|
if (a.y < b.y)
|
|
{
|
|
cY = b.y;
|
|
}
|
|
else if (a.y > b.y + b.h)
|
|
{
|
|
cY = b.y + b.h;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
cY = a.y;
|
|
}
|
|
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|
// If the closest point is inside the circle_t
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|
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
|
|
{
|
|
// This box and the circle_t have collided
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|
return true;
|
|
}
|
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|
|
// If the shapes have not collided
|
|
return false;
|
|
}
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|
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
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|
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
|
{
|
|
// Calcula las caras del rectangulo a
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|
const int leftA = a.x;
|
|
const int rightA = a.x + a.w;
|
|
const int topA = a.y;
|
|
const int bottomA = a.y + a.h;
|
|
|
|
// Calcula las caras del rectangulo b
|
|
const int leftB = b.x;
|
|
const int rightB = b.x + b.w;
|
|
const int topB = b.y;
|
|
const int bottomB = b.y + b.h;
|
|
|
|
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
|
|
if (bottomA <= topB)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (topA >= bottomB)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (rightA <= leftB)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (leftA >= rightB)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ninguna de las caras está fuera de b
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
|
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
|
{
|
|
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
|
if (p.x < r.x)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
|
if (p.x > r.x + r.w)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
|
if (p.y < r.y)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
|
if (p.y > r.y + r.h)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si no está fuera, es que está dentro
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
|
|
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
|
{
|
|
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
|
|
if (l.y < r.y)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
|
|
if (l.y >= r.y + r.h)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
|
if (l.x1 >= r.x + r.w)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
|
|
if (l.x2 < r.x)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
|
|
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
|
{
|
|
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
|
|
if (l.x < r.x)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
|
|
if (l.x >= r.x + r.w)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
|
|
if (l.y1 >= r.y + r.h)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
|
|
if (l.y2 < r.y)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
|
|
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
|
|
{
|
|
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
|
|
if (p.y > l.y)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
|
|
if (p.y < l.y)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
|
|
if (p.x < l.x1)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
|
|
if (p.x > l.x2)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
|
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
|
|
{
|
|
const float x1 = l1.x1;
|
|
const float y1 = l1.y1;
|
|
const float x2 = l1.x2;
|
|
const float y2 = l1.y2;
|
|
|
|
const float x3 = l2.x1;
|
|
const float y3 = l2.y1;
|
|
const float x4 = l2.x2;
|
|
const float y4 = l2.y2;
|
|
|
|
// calculate the direction of the lines
|
|
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
|
|
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
|
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
|
{
|
|
// Calcula la intersección
|
|
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
|
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
|
|
|
return {(int)round(x), (int)round(y)};
|
|
}
|
|
return {-1, -1};
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
|
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
|
{
|
|
const float x1 = l1.x1;
|
|
const float y1 = l1.y1;
|
|
const float x2 = l1.x2;
|
|
const float y2 = l1.y2;
|
|
|
|
const float x3 = l2.x;
|
|
const float y3 = l2.y1;
|
|
const float x4 = l2.x;
|
|
const float y4 = l2.y2;
|
|
|
|
// calculate the direction of the lines
|
|
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
|
|
|
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
|
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
|
{
|
|
// Calcula la intersección
|
|
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
|
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
|
|
|
return {(int)x, (int)y};
|
|
}
|
|
return {-1, -1};
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
|
|
/*bool checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
|
{
|
|
// Normaliza la linea diagonal
|
|
normalizeLine(l1);
|
|
|
|
// Comprueba si la linea vertical esta a la izquierda de la linea diagonal
|
|
if (l2.x < l1.x1)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea vertical esta a la derecha de la linea diagonal
|
|
if (l2.x > l1.x2)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Inacabada
|
|
return true;
|
|
}*/
|
|
|
|
// Normaliza una linea diagonal
|
|
void normalizeLine(d_line_t &l)
|
|
{
|
|
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
|
|
// x2 mayor que x1
|
|
if (l.x2 < l.x1)
|
|
{
|
|
const int x = l.x1;
|
|
const int y = l.y1;
|
|
l.x1 = l.x2;
|
|
l.y1 = l.y2;
|
|
l.x2 = x;
|
|
l.y2 = y;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
|
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
|
|
{
|
|
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
|
|
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está a la derecha de la linea
|
|
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
|
|
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// En caso contrario, el punto está en la linea
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
|
color_t stringToColor(std::string str)
|
|
{
|
|
const std::string palette = "spectrum";
|
|
|
|
if (palette == "spectrum")
|
|
{
|
|
if (str == "black")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_black")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "blue")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0x00, 0xd8};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_blue")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0x00, 0xFF};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "red")
|
|
{
|
|
return {0xd8, 0x00, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_red")
|
|
{
|
|
return {0xFF, 0x00, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "magenta")
|
|
{
|
|
return {0xd8, 0x00, 0xd8};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_magenta")
|
|
{
|
|
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "green")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0xd8, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_green")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0xFF, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "cyan")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0xd8, 0xd8};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_cyan")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "yellow")
|
|
{
|
|
return {0xd8, 0xd8, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_yellow")
|
|
{
|
|
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "white")
|
|
{
|
|
return {0xd8, 0xd8, 0xd8};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_white")
|
|
{
|
|
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
else
|
|
{ // zxarne
|
|
if (str == "black")
|
|
{
|
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_black")
|
|
{
|
|
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "blue")
|
|
{
|
|
return {0x31, 0x33, 0x90};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_blue")
|
|
{
|
|
return {0x15, 0x59, 0xDB};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "red")
|
|
{
|
|
return {0xA7, 0x32, 0x11};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_red")
|
|
{
|
|
return {0xD8, 0x55, 0x25};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "magenta")
|
|
{
|
|
return {0xA1, 0x55, 0x89};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_magenta")
|
|
{
|
|
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "green")
|
|
{
|
|
return {0x62, 0x9A, 0x31};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_green")
|
|
{
|
|
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "cyan")
|
|
{
|
|
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_cyan")
|
|
{
|
|
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "yellow")
|
|
{
|
|
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_yellow")
|
|
{
|
|
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "white")
|
|
{
|
|
return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
|
}
|
|
|
|
else if (str == "bright_white")
|
|
{
|
|
return {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena en un valor booleano
|
|
bool stringToBool(std::string str)
|
|
{
|
|
if (str == "true")
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte un valor booleano en una cadena
|
|
std::string boolToString(bool value)
|
|
{
|
|
if (value)
|
|
{
|
|
return "true";
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
return "false";
|
|
}
|
|
} |