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14 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // Para array
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#include <limits> // Para numeric_limits
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "game/gameplay/room.hpp"
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#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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struct JA_Sound_t; // lines 13-13
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class Player {
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public:
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// --- Enums y Structs ---
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enum class State {
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ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
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ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
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JUMPING,
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FALLING,
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};
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enum class Direction {
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LEFT,
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RIGHT,
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UP,
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DOWN,
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NONE
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};
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// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
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static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
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static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
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static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
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struct SpawnData {
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float x = 0;
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float y = 0;
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float vx = 0;
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float vy = 0;
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int last_grounded_position = 0;
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State state = State::ON_GROUND;
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SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
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};
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struct Data {
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SpawnData spawn_data;
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std::string animations_path;
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std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
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};
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struct JumpSoundController {
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// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
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static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
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static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
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size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
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float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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struct FallSoundController {
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static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
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size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
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float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
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float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(float start_y); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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// --- Constructor y Destructor ---
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explicit Player(const Data& player);
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~Player() = default;
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// --- Funciones ---
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
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bool wanna_jump_ = false;
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// --- Variables de estado ---
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State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
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SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
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const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
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// --- Variables de juego ---
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
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std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
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JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
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FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
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int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
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void handleConveyorBelts();
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void handleShouldFall();
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void updateState(float delta_time);
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// --- Métodos de actualización por estado ---
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void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
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void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
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void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
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void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
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// --- Métodos de movimiento por estado ---
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void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
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void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
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void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
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void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
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void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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// --- Funciones de gestión de estado ---
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void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
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void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
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auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
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void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
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// --- Funciones de detección de superficies ---
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
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auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
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auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
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auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
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void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
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// --- Funciones de actualización de geometría ---
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void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
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void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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// --- Funciones de finalización ---
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
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void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
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}; |