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jaildoctors_dilemma/source/game/scenes/title.cpp
2025-11-12 14:02:17 +01:00

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34 KiB
C++

#include "game/scenes/title.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para clamp
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos, Achievement
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, SectionState, Section
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para PLAY_AREA_CENTER_X, GAMECANVAS_WIDTH
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor, PaletteColor, playMusic
// Constructor
Title::Title()
: game_logo_surface_(Resource::Cache::get()->getSurface("title_logo.gif")),
game_logo_sprite_(std::make_unique<SurfaceSprite>(game_logo_surface_, 29, 9, game_logo_surface_->getWidth(), game_logo_surface_->getHeight())),
loading_screen_surface_(Resource::Cache::get()->getSurface("loading_screen_color.gif")),
loading_screen_sprite_(std::make_unique<SurfaceSprite>(loading_screen_surface_, 0, 0, loading_screen_surface_->getWidth(), loading_screen_surface_->getHeight())),
title_surface_(std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height)),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
marquee_text_(Resource::Cache::get()->getText("gauntlet")),
menu_text_(Resource::Cache::get()->getText("gauntlet")) {
// Inicializa arrays con valores por defecto
temp_keys_.fill(SDL_SCANCODE_UNKNOWN);
temp_buttons_.fill(-1);
// Determina el estado inicial basado en opciones
state_ = SceneManager::options == SceneManager::Options::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? State::SHOW_LOADING_SCREEN : State::MAIN_MENU;
// Establece SceneManager
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
// Acciones iniciales
initMarquee(); // Inicializa la marquesina
createCheevosTexture(); // Crea y rellena la textura para mostrar los logros
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
}
// Inicializa la marquesina
void Title::initMarquee() {
letters_.clear();
long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?";
// Pre-calcular anchos de caracteres para eficiencia
for (size_t i = 0; i < long_text_.length(); ++i) {
Glyph l;
l.letter = long_text_[i]; // char directo, no substring
l.x = MARQUEE_START_X; // Usar constante
l.width = marquee_text_->length(std::string(1, long_text_[i])); // Pre-calcular ancho
l.enabled = false;
letters_.push_back(l);
}
letters_[0].enabled = true;
first_active_letter_ = 0;
last_active_letter_ = 0;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
handleJoystickRemap(event);
continue; // No procesar más este evento
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
handleKeyboardRemap(event);
}
// Si estamos en el menú principal normal
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
}
}
}
}
// Maneja las teclas del menu principal
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
switch (key) {
case SDLK_1:
// PLAY
exit_scene_ = SceneManager::Scene::GAME;
transitionToState(State::FADE_MENU);
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
break;
case SDLK_2:
// REDEFINE KEYBOARD
is_remapping_keyboard_ = true;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
state_time_ = 0.0F;
break;
case SDLK_3:
// REDEFINE JOYSTICK (siempre visible, pero solo funciona si hay gamepad)
if (Input::get()->gameControllerFound()) {
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = true;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
axis_cooldown_ = 0.0F;
state_time_ = 0.0F;
}
// Si no hay gamepad, simplemente no hacer nada
break;
case SDLK_4:
// PROJECTS
transitionToState(State::CHEEVOS_MENU);
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba las entradas
void Title::handleInput(float delta_time) {
Input::get()->update();
// Permitir cancelar remap con ESC/CANCEL
if ((is_remapping_keyboard_ || is_remapping_joystick_) && !remap_completed_) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::CANCEL, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
}
// Durante el remap, no procesar otras entradas
GlobalInputs::handle();
return;
}
switch (state_) {
case State::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
transitionToState(State::FADE_LOADING_SCREEN);
}
break;
case State::CHEEVOS_MENU:
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
Input::get()->checkAction(InputAction::CANCEL, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
resetCheevosScroll();
transitionToState(State::MAIN_MENU);
}
break;
default:
break;
}
GlobalInputs::handle();
}
// Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee(float delta_time) {
const float DISPLACEMENT = MARQUEE_SPEED * delta_time;
// Solo procesar letras en rango activo + 1 para poder activar la siguiente
for (int i = first_active_letter_; i <= last_active_letter_ + 1 && i < (int)letters_.size(); ++i) {
auto& letter = letters_[i];
if (letter.enabled) {
letter.x -= DISPLACEMENT;
// Desactivar si sale de pantalla
if (letter.x < MARQUEE_EXIT_X) {
letter.enabled = false;
if (i == first_active_letter_) {
first_active_letter_++; // Avanzar inicio del rango
}
}
} else if (i > 0 && letters_[i - 1].x < MARQUEE_START_X && letters_[i - 1].enabled) {
// Activar siguiente letra usando ancho pre-calculado
letter.enabled = true;
letter.x = letters_[i - 1].x + letters_[i - 1].width + MARQUEE_LETTER_SPACING;
last_active_letter_ = i; // Expandir fin del rango
}
}
// Comprueba si ha terminado la marquesina y la reinicia
if (letters_[letters_.size() - 1].x < MARQUEE_EXIT_X) {
initMarquee();
}
}
// Dibuja la marquesina
void Title::renderMarquee() {
// Solo renderizar letras activas (optimización: usa cache y rangos)
for (int i = first_active_letter_; i <= last_active_letter_ + 1 && i < (int)letters_.size(); ++i) {
const auto& letter = letters_[i];
if (letter.enabled) {
marquee_text_->writeColored(
static_cast<int>(letter.x), // Conversión explícita float→int
static_cast<int>(MARQUEE_Y), // Usar constante
std::string(1, letter.letter), // Convertir char a string
static_cast<Uint8>(PaletteColor::MAGENTA));
}
}
}
// Actualiza las variables
void Title::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Actualiza el estado actual
void Title::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::SHOW_LOADING_SCREEN:
updateShowLoadingScreen(delta_time);
break;
case State::FADE_LOADING_SCREEN:
updateFadeLoadingScreen(delta_time);
break;
case State::MAIN_MENU:
updateMainMenu(delta_time);
break;
case State::CHEEVOS_MENU:
updateCheevosMenu(delta_time);
break;
case State::FADE_MENU:
updateFadeMenu(delta_time);
break;
case State::POST_FADE_MENU:
updatePostFadeMenu(delta_time);
break;
default:
break;
}
}
// Transiciona a un nuevo estado
void Title::transitionToState(State new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
fade_accumulator_ = 0.0F;
}
// Actualiza el estado SHOW_LOADING_SCREEN
void Title::updateShowLoadingScreen(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= SHOW_LOADING_DURATION) {
transitionToState(State::FADE_LOADING_SCREEN);
}
}
// Actualiza el estado FADE_LOADING_SCREEN
void Title::updateFadeLoadingScreen(float delta_time) {
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0F;
if (loading_screen_surface_->fadeSubPalette()) {
transitionToState(State::MAIN_MENU);
}
}
}
// Actualiza el estado MAIN_MENU
void Title::updateMainMenu(float delta_time) {
// Actualiza la marquesina
updateMarquee(delta_time);
// Si estamos en modo remap, manejar la lógica específica
if (is_remapping_keyboard_ || is_remapping_joystick_) {
// Decrementar cooldown de ejes si estamos capturando botones de joystick
if (is_remapping_joystick_ && axis_cooldown_ > 0.0F) {
axis_cooldown_ -= delta_time;
axis_cooldown_ = std::max(axis_cooldown_, 0.0F);
}
// Si el remap está completado, esperar antes de guardar
if (remap_completed_) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY) {
if (is_remapping_keyboard_) {
applyKeyboardRemap();
} else if (is_remapping_joystick_) {
applyJoystickRemap();
}
// Resetear estado de remap
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_completed_ = false;
state_time_ = 0.0F;
}
}
} else {
// Incrementa el temporizador solo en el menú principal normal
state_time_ += delta_time;
// Si el tiempo alcanza el timeout, va a créditos con fade
if (state_time_ >= MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT) {
exit_scene_ = SceneManager::Scene::CREDITS;
transitionToState(State::FADE_MENU);
}
}
}
// Actualiza el estado CHEEVOS_MENU
void Title::updateCheevosMenu(float delta_time) {
// Actualiza la marquesina (sigue visible en fondo)
updateMarquee(delta_time);
// Determina la velocidad objetivo basada en el input
float target_velocity = 0.0F;
if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
target_velocity = CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED; // Scroll hacia abajo
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
target_velocity = -CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED; // Scroll hacia arriba
}
// Interpola suavemente la velocidad actual hacia la velocidad objetivo
if (target_velocity != 0.0F) {
// Acelerando hacia la velocidad objetivo
const float ACCELERATION_STEP = CHEEVOS_SCROLL_ACCELERATION * delta_time;
if (cheevos_scroll_velocity_ < target_velocity) {
cheevos_scroll_velocity_ = std::min(cheevos_scroll_velocity_ + ACCELERATION_STEP, target_velocity);
} else if (cheevos_scroll_velocity_ > target_velocity) {
cheevos_scroll_velocity_ = std::max(cheevos_scroll_velocity_ - ACCELERATION_STEP, target_velocity);
}
} else {
// Desacelerando hacia 0
const float DECELERATION_STEP = CHEEVOS_SCROLL_DECELERATION * delta_time;
if (cheevos_scroll_velocity_ > 0.0F) {
cheevos_scroll_velocity_ = std::max(cheevos_scroll_velocity_ - DECELERATION_STEP, 0.0F);
} else if (cheevos_scroll_velocity_ < 0.0F) {
cheevos_scroll_velocity_ = std::min(cheevos_scroll_velocity_ + DECELERATION_STEP, 0.0F);
}
}
// Aplica la velocidad actual al scroll position
if (cheevos_scroll_velocity_ != 0.0F) {
cheevos_surface_view_.y += cheevos_scroll_velocity_ * delta_time;
// Ajusta los límites
const float BOTTOM = cheevos_surface_->getHeight() - cheevos_surface_view_.h;
cheevos_surface_view_.y = std::clamp(cheevos_surface_view_.y, 0.0F, BOTTOM);
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_surface_view_);
}
// No incrementar state_time_ (no timeout en este estado)
}
// Actualiza el estado FADE_MENU
void Title::updateFadeMenu(float delta_time) {
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0F;
if (title_surface_->fadeSubPalette()) {
transitionToState(State::POST_FADE_MENU);
}
}
// Actualiza la marquesina (sigue visible en fondo)
updateMarquee(delta_time);
}
// Actualiza el estado POST_FADE_MENU
void Title::updatePostFadeMenu(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
SceneManager::current = exit_scene_;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
}
}
// Dibuja en pantalla
void Title::render() {
// Rellena la surface
fillTitleSurface();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Dibuja en pantalla la surface con la composicion
title_surface_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Title::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
update();
render();
}
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture() {
// Define la zona central del menu (entre el logo y la marquesina)
constexpr int MENU_ZONE_Y = 73; // Top of menu zone
constexpr int MENU_ZONE_HEIGHT = 102; // Height of menu zone
// Crea la textura con el listado de logros
const auto CHEEVOS_LIST = Cheevos::get()->list();
const auto TEXT = Resource::Cache::get()->getText("subatomic");
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH = 200;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT = MENU_ZONE_HEIGHT;
constexpr int CHEEVOS_PADDING = 10;
const int CHEEVO_HEIGHT = CHEEVOS_PADDING + (TEXT->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT = (CHEEVO_HEIGHT * CHEEVOS_LIST.size()) + 2 + TEXT->getCharacterSize() + 8;
cheevos_surface_ = std::make_shared<Surface>(CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH, CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT);
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(cheevos_surface_);
// Rellena la textura con color sólido
const auto CHEEVOS_BG_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
cheevos_surface_->clear(CHEEVOS_BG_COLOR);
// Escribe la lista de logros en la textura
const std::string CHEEVOS_OWNER = "PROJECTS";
const std::string CHEEVOS_LIST_CAPTION = CHEEVOS_OWNER + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->getTotalUnlockedAchievements()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->size()) + ")";
int pos = 2;
TEXT->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, cheevos_surface_->getWidth() / 2, pos, CHEEVOS_LIST_CAPTION, 1, stringToColor("bright_green"));
pos += TEXT->getCharacterSize();
const Uint8 CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor("white");
const Uint8 CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor("bright_green");
constexpr int LINE_X1 = (CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 3;
constexpr int LINE_X2 = LINE_X1 + ((CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 1);
for (const auto& cheevo : CHEEVOS_LIST) {
const Uint8 CHEEVO_COLOR = cheevo.completed ? CHEEVO_UNLOCKED_COLOR : CHEEVO_LOCKED_COLOR;
pos += CHEEVOS_PADDING;
constexpr int HALF = CHEEVOS_PADDING / 2;
cheevos_surface_->drawLine(LINE_X1, pos - HALF - 1, LINE_X2, pos - HALF - 1, CHEEVO_COLOR);
TEXT->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.caption, 1, CHEEVO_COLOR);
pos += TEXT->getCharacterSize() + 1;
TEXT->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.description, 1, CHEEVO_COLOR);
pos += TEXT->getCharacterSize();
}
// Restablece el RenderSurface
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
// Crea el sprite para el listado de logros (usa la zona del menu)
cheevos_sprite_ = std::make_unique<SurfaceSprite>(cheevos_surface_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_surface_->getWidth()) / 2, MENU_ZONE_Y, cheevos_surface_->getWidth(), cheevos_surface_->getHeight());
cheevos_surface_view_ = {.x = 0, .y = 0, .w = cheevos_surface_->getWidth(), .h = CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT};
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_surface_view_);
}
// Resetea el scroll de la lista de logros
void Title::resetCheevosScroll() {
cheevos_surface_view_.y = 0;
cheevos_scroll_velocity_ = 0.0F;
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_surface_view_);
}
// Dibuja el logo con el titulo del juego
void Title::renderGameLogo() {
game_logo_sprite_->render();
}
// Dibuja el menu principal
void Title::renderMainMenu() {
// Si estamos en modo remap, mostrar la pantalla correspondiente
if (is_remapping_keyboard_) {
renderKeyboardRemap();
return;
}
if (is_remapping_joystick_) {
renderJoystickRemap();
return;
}
// Zona central del menu (debe coincidir con la textura de cheevos)
constexpr int MENU_ZONE_Y = 73;
constexpr int MENU_ZONE_HEIGHT = 102;
// Menú principal normal con 4 opciones centradas verticalmente en la zona
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
const int MENU_CENTER_Y = MENU_ZONE_Y + (MENU_ZONE_HEIGHT / 2);
const int SPACING = 2 * TEXT_SIZE; // Espaciado entre opciones
// Calcula posiciones centradas verticalmente (4 items con espaciado)
const int TOTAL_HEIGHT = 3 * SPACING; // 3 espacios entre 4 items
const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (TOTAL_HEIGHT / 2);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y, "1. PLAY", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y + SPACING, "2. REDEFINE KEYBOARD", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y + (2 * SPACING), "3. REDEFINE JOYSTICK", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y + (3 * SPACING), "4. PROJECTS", 1, COLOR);
}
// Dibuja el menu de logros
void Title::renderCheevosMenu() {
cheevos_sprite_->render();
}
// Dibuja los elementos en la surface
void Title::fillTitleSurface() {
// Renderiza sobre la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(title_surface_);
// Rellena la textura de color
title_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
switch (state_) {
case State::MAIN_MENU:
case State::FADE_MENU:
renderGameLogo();
renderMainMenu();
renderMarquee();
break;
case State::CHEEVOS_MENU:
renderGameLogo();
renderCheevosMenu();
renderMarquee();
break;
case State::SHOW_LOADING_SCREEN:
case State::FADE_LOADING_SCREEN:
loading_screen_sprite_->render();
renderGameLogo();
break;
default:
break;
}
// Deja el renderizador como estaba
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Maneja la captura de teclas para redefinir el teclado
void Title::handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event) {
SDL_Scancode scancode = event.key.scancode;
// Valida la tecla
if (!isKeyValid(scancode)) {
remap_error_message_ = "INVALID KEY! TRY ANOTHER";
return;
}
// Verifica duplicados
if (isKeyDuplicate(scancode, remap_step_)) {
remap_error_message_ = "KEY ALREADY USED! TRY ANOTHER";
return;
}
// Tecla valida, guardar
temp_keys_[remap_step_] = scancode;
remap_error_message_.clear();
remap_step_++;
// Si completamos los 3 pasos, mostrar resultado y esperar
if (remap_step_ >= 3) {
remap_completed_ = true;
state_time_ = 0.0F; // Resetear el timer para el delay de 1 segundo
}
}
// Valida si una tecla es permitida
auto Title::isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool {
// Prohibir ESC (reservado para cancelar)
if (scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
return false;
}
// Prohibir teclas F1-F12 (reservadas para funciones del sistema)
if (scancode >= SDL_SCANCODE_F1 && scancode <= SDL_SCANCODE_F12) {
return false;
}
// Prohibir Enter/Return (reservado para confirmaciones)
if (scancode == SDL_SCANCODE_RETURN || scancode == SDL_SCANCODE_RETURN2) {
return false;
}
return true;
}
// Verifica si una tecla ya fue usada en pasos anteriores
auto Title::isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool {
for (int i = 0; i < current_step; i++) {
if (temp_keys_[i] == scancode) {
return true;
}
}
return false;
}
// Retorna el nombre de la accion para el paso actual
auto Title::getActionName(int step) -> std::string {
switch (step) {
case 0:
return "LEFT";
case 1:
return "RIGHT";
case 2:
return "JUMP";
default:
return "UNKNOWN";
}
}
// Aplica y guarda las teclas redefinidas
void Title::applyKeyboardRemap() {
// Guardar las nuevas teclas en Options::controls
Options::controls.key_left = temp_keys_[0];
Options::controls.key_right = temp_keys_[1];
Options::controls.key_jump = temp_keys_[2];
// Aplicar los bindings al sistema de Input
Input::get()->applyKeyboardBindingsFromOptions();
// Guardar a archivo de configuracion
Options::saveToFile(Resource::List::get()->get("config.txt"));
}
// Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void Title::renderKeyboardRemap() {
// Zona central del menu (debe coincidir con la textura de cheevos)
constexpr int MENU_ZONE_Y = 73;
constexpr int MENU_ZONE_HEIGHT = 102;
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const Uint8 ERROR_COLOR = stringToColor("red");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
const int MENU_CENTER_Y = MENU_ZONE_Y + (MENU_ZONE_HEIGHT / 2);
// Calcula posiciones centradas verticalmente
// Layout: Mensaje principal, espacio, 3 teclas (LEFT/RIGHT/JUMP), espacio, mensaje de error
const int LINE_SPACING = TEXT_SIZE;
const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (2 * TEXT_SIZE); // Centrado aproximado
// Mensaje principal: "PRESS KEY FOR [ACTION]" o "KEYS DEFINED" si completado
if (remap_step_ >= 3) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y, "KEYS DEFINED", 1, COLOR);
} else {
const std::string ACTION = getActionName(remap_step_);
const std::string MESSAGE = "PRESS KEY FOR " + ACTION;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y, MESSAGE, 1, COLOR);
}
// Mostrar teclas ya capturadas (con espaciado de 2 líneas desde el mensaje principal)
const int KEYS_START_Y = START_Y + (2 * LINE_SPACING);
if (remap_step_ > 0) {
const std::string LEFT_KEY = SDL_GetScancodeName(temp_keys_[0]);
const std::string LEFT_MSG = "LEFT: " + LEFT_KEY;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, KEYS_START_Y, LEFT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ > 1) {
const std::string RIGHT_KEY = SDL_GetScancodeName(temp_keys_[1]);
const std::string RIGHT_MSG = "RIGHT: " + RIGHT_KEY;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, KEYS_START_Y + LINE_SPACING, RIGHT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ >= 3) {
const std::string JUMP_KEY = SDL_GetScancodeName(temp_keys_[2]);
const std::string JUMP_MSG = "JUMP: " + JUMP_KEY;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, KEYS_START_Y + (2 * LINE_SPACING), JUMP_MSG, 1, COLOR);
}
// Mensaje de error si existe (4 líneas después del inicio de las teclas)
if (!remap_error_message_.empty()) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, KEYS_START_Y + (4 * LINE_SPACING), remap_error_message_, 1, ERROR_COLOR);
}
}
// Dibuja la pantalla de redefinir joystick
void Title::renderJoystickRemap() {
// Zona central del menu (debe coincidir con la textura de cheevos)
constexpr int MENU_ZONE_Y = 73;
constexpr int MENU_ZONE_HEIGHT = 102;
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const Uint8 ERROR_COLOR = stringToColor("red");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
const int MENU_CENTER_Y = MENU_ZONE_Y + (MENU_ZONE_HEIGHT / 2);
// Calcula posiciones centradas verticalmente
// Layout: Mensaje principal, espacio, 3 botones (LEFT/RIGHT/JUMP), espacio, mensaje de error
const int LINE_SPACING = TEXT_SIZE;
const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (2 * TEXT_SIZE); // Centrado aproximado
// Mensaje principal: "PRESS BUTTON FOR [ACTION]" o "BUTTONS DEFINED" si completado
if (remap_step_ >= 3) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y, "BUTTONS DEFINED", 1, COLOR);
} else {
const std::string ACTION = getActionName(remap_step_);
const std::string MESSAGE = "PRESS BUTTON FOR " + ACTION;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, START_Y, MESSAGE, 1, COLOR);
}
// Mostrar botones ya capturados (con espaciado de 2 líneas desde el mensaje principal)
const int BUTTONS_START_Y = START_Y + (2 * LINE_SPACING);
if (remap_step_ > 0) {
const std::string LEFT_BTN = getButtonName(temp_buttons_[0]);
const std::string LEFT_MSG = "LEFT: " + LEFT_BTN;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, BUTTONS_START_Y, LEFT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ > 1) {
const std::string RIGHT_BTN = getButtonName(temp_buttons_[1]);
const std::string RIGHT_MSG = "RIGHT: " + RIGHT_BTN;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, BUTTONS_START_Y + LINE_SPACING, RIGHT_MSG, 1, COLOR);
}
if (remap_step_ >= 3) {
const std::string JUMP_BTN = getButtonName(temp_buttons_[2]);
const std::string JUMP_MSG = "JUMP: " + JUMP_BTN;
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, BUTTONS_START_Y + (2 * LINE_SPACING), JUMP_MSG, 1, COLOR);
}
// Mensaje de error si existe (4 líneas después del inicio de los botones)
if (!remap_error_message_.empty()) {
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PLAY_AREA_CENTER_X, BUTTONS_START_Y + (4 * LINE_SPACING), remap_error_message_, 1, ERROR_COLOR);
}
}
// Maneja la captura de botones del gamepad para redefinir
void Title::handleJoystickRemap(const SDL_Event& event) {
int captured_button = -1;
// Capturar botones del gamepad
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
captured_button = static_cast<int>(event.gbutton.button);
}
// Capturar triggers y ejes analógicos
else if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION) {
// Si el cooldown está activo, ignorar eventos de ejes (evita múltiples capturas)
if (axis_cooldown_ > 0.0F) {
return;
}
constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 20000;
constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 20000;
// Capturar triggers como botones (usando valores especiales 100/101)
if (event.gaxis.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER && event.gaxis.value > TRIGGER_THRESHOLD) {
captured_button = Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON; // 100
axis_cooldown_ = 0.5F; // Cooldown de medio segundo
} else if (event.gaxis.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER && event.gaxis.value > TRIGGER_THRESHOLD) {
captured_button = Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON; // 101
axis_cooldown_ = 0.5F;
}
// Capturar ejes del stick analógico (usando valores especiales 200+)
else if (event.gaxis.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) {
if (event.gaxis.value < -AXIS_THRESHOLD) {
captured_button = 200; // Left stick izquierda
axis_cooldown_ = 0.5F;
} else if (event.gaxis.value > AXIS_THRESHOLD) {
captured_button = 201; // Left stick derecha
axis_cooldown_ = 0.5F;
}
}
}
// Si no se capturó ningún input válido, salir
if (captured_button == -1) {
return;
}
// Verifica duplicados
if (isButtonDuplicate(captured_button, remap_step_)) {
remap_error_message_ = "BUTTON ALREADY USED! TRY ANOTHER";
return;
}
// Botón válido, guardar
temp_buttons_[remap_step_] = captured_button;
remap_error_message_.clear();
remap_step_++;
// Si completamos los 3 pasos, mostrar resultado y esperar
if (remap_step_ >= 3) {
remap_completed_ = true;
state_time_ = 0.0F; // Resetear el timer para el delay
}
}
// Valida si un botón está duplicado
auto Title::isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool {
for (int i = 0; i < current_step; ++i) {
if (temp_buttons_[i] == button) {
return true;
}
}
return false;
}
// Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
void Title::applyJoystickRemap() {
// Guardar los nuevos botones en Options::gamepad_controls
Options::gamepad_controls.button_left = temp_buttons_[0];
Options::gamepad_controls.button_right = temp_buttons_[1];
Options::gamepad_controls.button_jump = temp_buttons_[2];
// Aplicar los bindings al sistema de Input
Input::get()->applyGamepadBindingsFromOptions();
// Guardar a archivo de configuracion
Options::saveToFile(Resource::List::get()->get("config.txt"));
}
// Retorna el nombre amigable del botón del gamepad
auto Title::getButtonName(int button) -> std::string {
// Triggers especiales
if (button == Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON) {
return "L2";
}
if (button == Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON) {
return "R2";
}
// Ejes del stick analógico
if (button == 200) {
return "LEFT STICK LEFT";
}
if (button == 201) {
return "LEFT STICK RIGHT";
}
// Botones estándar SDL
const auto GAMEPAD_BUTTON = static_cast<SDL_GamepadButton>(button);
const char* button_name = SDL_GetGamepadStringForButton(GAMEPAD_BUTTON);
return (button_name != nullptr) ? std::string(button_name) : "UNKNOWN";
}