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jaildoctors_dilemma/source/core/rendering/texture.hpp
2025-10-27 11:53:12 +01:00

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2.2 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
struct Color; // lines 11-11
class Texture {
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
// Variables
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
float width_ = 0.0F; // Ancho de la imagen
float height_ = 0.0F; // Alto de la imagen
std::vector<std::vector<Uint32>> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
// Libera la memoria de la textura
void unloadTexture();
public:
// Constructor
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, const std::string& path = std::string());
// Destructor
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(const std::string& path);
// Crea una textura en blanco
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool;
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
void setColor(Color color);
// Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(float x, float y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer);
// Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth() const { return width_; }
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight() const { return height_; }
// Recarga la textura
bool reLoad();
// Obtiene la textura
SDL_Texture* getSDLTexture();
// Obtiene el renderizador
SDL_Renderer* getRenderer();
};