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jaildoctors_dilemma/source/screen.cpp

424 lines
12 KiB
C++

#include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para max, min
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cout
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator!=
#include <string> // Para basic_string, char_traits, string
#include "asset.h" // Para Asset
#include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "notifier.h" // Para Notify
#include "options.h"
#include "mouse.h"
#include "surface.h"
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer)
{
// Ajusta los tamaños
adjustGameCanvasRect();
adjustWindowSize();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00};
// Establece el modo de escalado
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE);
// Crea la textura donde se vuelcan las surfaces
surface_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, options.game.width, options.game.height);
if (surface_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "surface_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
game_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (game_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "game_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego
border_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2);
if (border_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "border_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
setBorderColor(border_color_);
// Crea la surface donde se pinta el juego
surface_ = std::make_shared<Surface>(nullptr, options.game.width, options.game.height);
surface_->loadPalette(Asset::get()->get("test.gif"));
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.mode);
// Muestra la ventana
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
show();
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(surface_texture_);
SDL_DestroyTexture(game_texture_);
SDL_DestroyTexture(border_texture_);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(Color color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
surface_->clear(surface_->getSurface(), surface_->getTransparentColor());
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_texture_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void Screen::startDrawOnBorder()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_texture_);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render()
{
// Renderiza sobre gameCanvas los overlays
renderNotifications();
surface_->copyToTexture(renderer_, game_texture_);
// Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas
if (options.video.border.enabled)
{
gameCanvasToBorderCanvas();
}
// Muestra el contenido por pantalla
renderPresent();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::renderWithoutNotifier()
{
// Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas
if (options.video.border.enabled)
{
gameCanvasToBorderCanvas();
}
// Muestra el contenido por pantalla
renderPresent();
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
// Modo ventana
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
adjustWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
adjustRenderLogicalSize();
}
// Modo pantalla completa
else
{
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
adjustWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
}
// Actualiza las opciones
options.video.mode = videoMode;
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
const std::string glsl_file = window_height_ == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
if (options.video.border.enabled)
{
shader::init(window_, border_texture_, source.c_str());
}
else
{
shader::init(window_, game_texture_, source.c_str());
}
}
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode()
{
options.video.mode = (options.video.mode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
bool Screen::decWindowZoom()
{
if (options.video.mode == 0)
{
int previous_zoom = options.window.zoom;
--options.window.zoom;
options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1);
if (options.window.zoom != previous_zoom)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
bool Screen::incWindowZoom()
{
if (options.video.mode == 0)
{
int previous_zoom = options.window.zoom;
++options.window.zoom;
options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom);
if (options.window.zoom != previous_zoom)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(Color color)
{
border_color_ = color;
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options.video.border.width = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options.video.border.height = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value; }
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::toggleBorder()
{
options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled;
adjustWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
adjustRenderLogicalSize();
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
Notifier::get()->render();
}
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
void Screen::gameCanvasToBorderCanvas()
{
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_texture_);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_texture_, nullptr, &game_texture_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
void Screen::renderPresent()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (options.video.shaders)
{
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
if (options.video.border.enabled)
{
SDL_RenderCopy(renderer_, border_texture_, nullptr, nullptr);
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer_, game_texture_, nullptr, &game_texture_rect_);
}
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
}
// Cambia el estado de los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
Notifier::get()->update();
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Muestra la ventana
void Screen::show()
{
SDL_ShowWindow(window_);
}
// Oculta la ventana
void Screen::hide()
{
SDL_HideWindow(window_);
}
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::adjustWindowSize()
{
window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0);
window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0);
options.window.max_zoom = getMaxZoom();
// Establece el nuevo tamaño
if (options.video.mode == 0)
{
int old_width, old_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
int old_pos_x, old_pos_y;
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
int new_pos_x = old_pos_x + (old_width - (window_width_ * options.window.zoom)) / 2;
int new_pos_y = old_pos_y + (old_height - (window_height_ * options.window.zoom)) / 2;
SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom);
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(new_pos_x, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(new_pos_y, 0));
}
}
// Ajusta game_canvas_rect_
void Screen::adjustGameCanvasRect()
{
game_texture_rect_ = {
options.video.border.enabled ? options.video.border.width : 0,
options.video.border.enabled ? options.video.border.height : 0,
options.game.width,
options.game.height};
}
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void Screen::adjustRenderLogicalSize()
{
const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height);
}
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int Screen::getMaxZoom()
{
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
const int max_zoom = std::min(DM.w / window_width_, (DM.h - WINDOWS_DECORATIONS_) / window_height_);
// Normaliza los valores de zoom
options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, max_zoom);
return max_zoom;
}
// Renderiza un frame negro
void Screen::renderBlackFrame()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}