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jaildoctors_dilemma/source/core/rendering/screen.cpp
2025-11-03 09:52:54 +01:00

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22 KiB
C++

#include "core/rendering/screen.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para max, min, transform
#include <cctype> // Para toupper
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, basic_...
#include <iostream> // Para cerr
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
#include "core/rendering/opengl/opengl_shader.hpp" // Para OpenGLShader
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset, AssetType
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
// [SINGLETON]
Screen* Screen::screen = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init() {
Screen::screen = new Screen();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy() {
delete Screen::screen;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
auto Screen::get() -> Screen* {
return Screen::screen;
}
// Constructor
Screen::Screen()
: palettes_(Asset::get()->getListByType(Asset::Type::PALETTE)) {
// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
initSDLVideo();
if (Options::video.fullscreen) {
SDL_HideCursor();
}
// Ajusta los tamaños
game_surface_dstrect_ = {.x = Options::video.border.width, .y = Options::video.border.height, .w = Options::game.width, .h = Options::game.height};
// adjustWindowSize();
current_palette_ = findPalette(Options::video.palette);
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
border_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
game_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, Options::game.width, Options::game.height);
if (game_texture_ == nullptr) {
// Registrar el error si está habilitado
if (Options::console) {
std::cerr << "Error: game_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
SDL_SetTextureScaleMode(game_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
// Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego
border_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, Options::game.width + (Options::video.border.width * 2), Options::game.height + (Options::video.border.height * 2));
if (border_texture_ == nullptr) {
// Registrar el error si está habilitado
if (Options::console) {
std::cerr << "Error: border_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
SDL_SetTextureScaleMode(border_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
// Cargar la paleta una sola vez
auto initial_palette = readPalFile(palettes_.at(current_palette_));
// Crea la surface donde se dibujan los graficos del juego
game_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
game_surface_->setPalette(initial_palette);
game_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Crea la surface para el borde de colores
border_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width + (Options::video.border.width * 2), Options::game.height + (Options::video.border.height * 2));
border_surface_->setPalette(initial_palette);
border_surface_->clear(border_color_);
// Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render()
renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
// Crea el objeto de texto para la pantalla de carga
createText();
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
processPaletteList();
// Renderizar una vez la textura vacía para que tenga contenido válido
// antes de inicializar los shaders (evita pantalla negra)
SDL_RenderTexture(renderer_, game_texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, nullptr);
// Ahora sí inicializar los shaders
initShaders();
}
// Destructor
Screen::~Screen() {
SDL_DestroyTexture(game_texture_);
SDL_DestroyTexture(border_texture_);
}
// Limpia el renderer
void Screen::clearRenderer(Color color) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start() { setRendererSurface(nullptr); }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render() {
fps_.increment();
// Renderiza todos los overlays
renderOverlays();
// Copia la surface a la textura
surfaceToTexture();
// Copia la textura al renderizador
textureToRenderer();
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(bool mode) {
// Actualiza las opciones
Options::video.fullscreen = mode;
// Configura el modo de pantalla y ajusta la ventana
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
adjustWindowSize();
adjustRenderLogicalSize();
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode() {
Options::video.fullscreen = !Options::video.fullscreen;
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
auto Screen::decWindowZoom() -> bool {
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
const int PREVIOUS_ZOOM = Options::window.zoom;
--Options::window.zoom;
Options::window.zoom = std::max(Options::window.zoom, 1);
if (Options::window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) {
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
return true;
}
}
return false;
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
auto Screen::incWindowZoom() -> bool {
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
const int PREVIOUS_ZOOM = Options::window.zoom;
++Options::window.zoom;
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom);
if (Options::window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) {
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
return true;
}
}
return false;
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(Uint8 color) {
border_color_ = color;
border_surface_->clear(border_color_);
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::toggleBorder() {
Options::video.border.enabled = !Options::video.border.enabled;
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
initShaders();
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications() const {
if (notifications_enabled_) {
Notifier::get()->render();
}
}
// Cambia el estado de los shaders
void Screen::toggleShaders() {
Options::video.shaders = !Options::video.shaders;
initShaders();
}
// Actualiza la lógica de la clase (versión nueva con delta_time para escenas migradas)
void Screen::update(float delta_time) {
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
Notifier::get()->update(delta_time);
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::adjustWindowSize() {
window_width_ = Options::game.width + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0);
window_height_ = Options::game.height + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0);
// Establece el nuevo tamaño
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
int old_width;
int old_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
int old_pos_x;
int old_pos_y;
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
const int NEW_POS_X = old_pos_x + ((old_width - (window_width_ * Options::window.zoom)) / 2);
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + ((old_height - (window_height_ * Options::window.zoom)) / 2);
SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * Options::window.zoom, window_height_ * Options::window.zoom);
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS), std::max(NEW_POS_Y, 0));
}
}
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void Screen::adjustRenderLogicalSize() {
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, window_width_, window_height_, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
}
// Establece el renderizador para las surfaces
void Screen::setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface) {
(surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
}
// Cambia la paleta
void Screen::nextPalette() {
++current_palette_;
if (current_palette_ == static_cast<int>(palettes_.size())) {
current_palette_ = 0;
}
setPalete();
}
// Cambia la paleta
void Screen::previousPalette() {
if (current_palette_ > 0) {
--current_palette_;
} else {
current_palette_ = static_cast<Uint8>(palettes_.size() - 1);
}
setPalete();
}
// Establece la paleta
void Screen::setPalete() {
game_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_)));
border_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_)));
Options::video.palette = palettes_.at(current_palette_);
// Eliminar ".gif"
size_t pos = Options::video.palette.find(".pal");
if (pos != std::string::npos) {
Options::video.palette.erase(pos, 4);
}
// Convertir a mayúsculas
std::ranges::transform(Options::video.palette, Options::video.palette.begin(), ::toupper);
}
// Extrae los nombres de las paletas
void Screen::processPaletteList() {
for (auto& palette : palettes_) {
palette = getFileName(palette);
}
}
// Copia la surface a la textura
void Screen::surfaceToTexture() {
if (Options::video.border.enabled) {
border_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_);
game_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, &game_surface_dstrect_);
} else {
game_surface_->copyToTexture(renderer_, game_texture_);
}
}
// Copia la textura al renderizador
void Screen::textureToRenderer() {
SDL_Texture* texture_to_render = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
if (Options::video.shaders && shader_backend_) {
shader_backend_->render();
} else {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
}
// Renderiza todos los overlays
void Screen::renderOverlays() {
renderNotifications();
renderInfo();
}
// Localiza la paleta dentro del vector de paletas
auto Screen::findPalette(const std::string& name) -> size_t {
std::string upper_name = toUpper(name + ".pal");
for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) {
if (toUpper(getFileName(palettes_[i])) == upper_name) {
return i;
}
}
return static_cast<size_t>(0);
}
// Muestra información por pantalla
void Screen::renderInfo() {
if (show_debug_info_ && (Resource::get() != nullptr)) {
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
auto color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
// FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
text->writeColored(Options::game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, color);
// Resolution
text->writeColored(0, 0, info_resolution_, color);
}
}
// Limpia la game_surface_
void Screen::clearSurface(Uint8 index) { game_surface_->clear(index); }
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int width) { Options::video.border.width = width; }
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int height) { Options::video.border.height = height; }
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value) { Options::video.border.enabled = value; }
// Muestra la ventana
void Screen::show() { SDL_ShowWindow(window_); }
// Oculta la ventana
void Screen::hide() { SDL_HideWindow(window_); }
// Establece la visibilidad de las notificaciones
void Screen::setNotificationsEnabled(bool value) { notifications_enabled_ = value; }
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void Screen::toggleIntegerScale() {
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, Options::game.width, Options::game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
}
// Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void Screen::toggleVSync() {
Options::video.vertical_sync = !Options::video.vertical_sync;
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
}
// Getters
auto Screen::getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
auto Screen::getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface> { return (*renderer_surface_); }
auto Screen::getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface> { return border_surface_; }
auto loadData(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
// Load using ResourceHelper (supports both filesystem and pack)
return Jdd::ResourceHelper::loadFile(filepath);
}
// Carga el contenido de los archivos GLSL
void Screen::loadShaders() {
if (vertex_shader_source_.empty()) {
// Detectar si necesitamos OpenGL ES (Raspberry Pi)
// Intentar cargar versión ES primero si existe
std::string vertex_file = "crtpi_vertex_es.glsl";
auto data = loadData(Asset::get()->get(vertex_file));
if (data.empty()) {
// Si no existe versión ES, usar versión Desktop
vertex_file = "crtpi_vertex.glsl";
data = loadData(Asset::get()->get(vertex_file));
std::cout << "Usando shaders OpenGL Desktop 3.3\n";
} else {
std::cout << "Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)\n";
}
if (!data.empty()) {
vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
}
}
if (fragment_shader_source_.empty()) {
// Intentar cargar versión ES primero si existe
std::string fragment_file = "crtpi_fragment_es.glsl";
auto data = loadData(Asset::get()->get(fragment_file));
if (data.empty()) {
// Si no existe versión ES, usar versión Desktop
fragment_file = "crtpi_fragment.glsl";
data = loadData(Asset::get()->get(fragment_file));
}
if (!data.empty()) {
fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
}
}
}
// Inicializa los shaders
void Screen::initShaders() {
#ifndef __APPLE__
if (Options::video.shaders) {
loadShaders();
if (!shader_backend_) {
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
}
shader_backend_->init(window_, Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
// shader_backend_->init(window_, shaders_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
}
#else
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
// TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS
std::cout << "WARNING: Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.\n";
#endif
}
// Obtiene información sobre la pantalla
void Screen::getDisplayInfo() {
int i;
int num_displays = 0;
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
if (displays != nullptr) {
for (i = 0; i < num_displays; ++i) {
SDL_DisplayID instance_id = displays[i];
const char* name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
std::cout << "Display " << instance_id << ": " << ((name != nullptr) ? name : "Unknown") << '\n';
}
const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
// Guarda información del monitor en display_monitor_
const char* first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);
display_monitor_.refresh_rate = static_cast<int>(dm->refresh_rate);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
Options::window.max_zoom = std::min(dm->w / Options::game.width, dm->h / Options::game.height);
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom);
// Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego
std::cout << "Current display mode: " << static_cast<int>(dm->w) << "x" << static_cast<int>(dm->h) << " @ " << static_cast<int>(dm->refresh_rate) << "Hz\n";
std::cout << "Window resolution: " << static_cast<int>(Options::game.width) << "x" << static_cast<int>(Options::game.height) << " x" << Options::window.zoom << '\n';
Options::video.info = std::to_string(static_cast<int>(dm->w)) + "x" +
std::to_string(static_cast<int>(dm->h)) + " @ " +
std::to_string(static_cast<int>(dm->refresh_rate)) + " Hz";
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
const int MAX_ZOOM = std::min(dm->w / Options::game.width, (dm->h - WINDOWS_DECORATIONS) / Options::game.height);
// Normaliza los valores de zoom
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, MAX_ZOOM);
SDL_free(displays);
}
}
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
// Inicializar SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "FATAL: Failed to initialize SDL_VIDEO! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
return false;
}
// Obtener información de la pantalla
getDisplayInfo();
// Configurar hint para renderizado
#ifdef __APPLE__
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) {
std::cout << "WARNING: Failed to set Metal hint!\n";
}
#else
// Configurar hint de render driver
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
std::cout << "WARNING: Failed to set OpenGL hint!\n";
}
#ifdef _WIN32
// Windows: Pedir explícitamente OpenGL 3.3 Core Profile
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
std::cout << "Solicitando OpenGL 3.3 Core Profile\n";
#else
// Linux: Dejar que SDL elija (Desktop 3.3 en PC, ES 3.0 en RPi automáticamente)
std::cout << "Usando OpenGL por defecto del sistema\n";
#endif
#endif
// Crear ventana
const auto WINDOW_WIDTH = Options::video.border.enabled ? Options::game.width + (Options::video.border.width * 2) : Options::game.width;
const auto WINDOW_HEIGHT = Options::video.border.enabled ? Options::game.height + (Options::video.border.height * 2) : Options::game.height;
#ifdef __APPLE__
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
#else
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
#endif
if (Options::video.fullscreen) {
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
window_ = SDL_CreateWindow(Options::window.caption.c_str(), WINDOW_WIDTH * Options::window.zoom, WINDOW_HEIGHT * Options::window.zoom, window_flags);
if (window_ == nullptr) {
std::cerr << "FATAL: Failed to create window! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_Quit();
return false;
}
// Crear renderer
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
if (renderer_ == nullptr) {
std::cerr << "FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_DestroyWindow(window_);
window_ = nullptr;
SDL_Quit();
return false;
}
// Configurar renderer
const int EXTRA_WIDTH = Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0;
const int EXTRA_HEIGHT = Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0;
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
renderer_,
Options::game.width + EXTRA_WIDTH,
Options::game.height + EXTRA_HEIGHT,
Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
std::cout << "** Video system initialized successfully\n";
return true;
}
// Crea el objeto de texto
void Screen::createText() {
// Carga la surface de la fuente directamente del archivo
auto surface = std::make_shared<Surface>(Asset::get()->get("aseprite.gif"));
// Crea el objeto de texto (el constructor de Text carga el archivo text_file internamente)
text_ = std::make_shared<Text>(surface, Asset::get()->get("aseprite.txt"));
}