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// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
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#include "game/entities/player.hpp"
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#include <algorithm> // Para max, min
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#include <cmath> // Para ceil, abs
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#include <iostream>
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#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
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|
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
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#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
|
|
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
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// Constructor
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Player::Player(const Data& player)
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: room_(player.room) {
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// Inicializa algunas variables
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initSprite(player.animations_path);
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setColor();
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applySpawnValues(player.spawn_data);
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placeSprite();
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initSounds();
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previous_state_ = state_;
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}
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// Pinta el jugador en pantalla
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void Player::render() {
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sprite_->render(1, color_);
|
|
}
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// Actualiza las variables del objeto
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void Player::update(float delta_time) {
|
|
if (!is_paused_) {
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handleInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
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|
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
|
|
handleBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
|
handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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handleKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
|
setColor(); // Establece el color del jugador
|
|
}
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|
}
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void Player::handleInput(float delta_time) {
|
|
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
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// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
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if (state_ != State::STANDING) {
|
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return;
|
|
}
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if (!auto_movement_) {
|
|
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
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if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
|
|
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
}
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|
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|
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
|
|
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
}
|
|
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else {
|
|
// No se pulsa ninguna dirección
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vx_ = 0.0F;
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|
if (isOnAutoSurface()) {
|
|
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
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auto_movement_ = true;
|
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}
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|
}
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} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
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vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
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|
|
|
if (vx_ > 0.0F) {
|
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
} else {
|
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP)) {
|
|
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
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|
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
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|
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
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|
// Ya que se coloca el estado STANDING al cambiar de pantalla
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if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
|
transitionToState(State::JUMPING);
|
|
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
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void Player::handleBorders() {
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|
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
|
|
border_ = Room::Border::LEFT;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else if (x_ + WIDTH > PLAY_AREA_RIGHT) {
|
|
border_ = Room::Border::RIGHT;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
|
|
border_ = Room::Border::TOP;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else if (y_ + HEIGHT > PLAY_AREA_BOTTOM) {
|
|
border_ = Room::Border::BOTTOM;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
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else {
|
|
is_on_border_ = false;
|
|
}
|
|
}
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// Comprueba el estado del jugador
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|
void Player::handleState(float delta_time) {
|
|
(void)delta_time; // No usado actualmente
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|
|
// Reproduce sonidos según el estado
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|
if (state_ == State::FALLING) {
|
|
playFallSound();
|
|
} else if (state_ == State::STANDING) {
|
|
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
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|
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
|
|
transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
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|
playFallSound();
|
|
}
|
|
} else if (state_ == State::JUMPING) {
|
|
playJumpSound();
|
|
}
|
|
}
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|
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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|
void Player::switchBorders() {
|
|
switch (border_) {
|
|
case Room::Border::TOP:
|
|
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE;
|
|
transitionToState(State::STANDING);
|
|
break;
|
|
|
|
case Room::Border::BOTTOM:
|
|
y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
|
transitionToState(State::STANDING);
|
|
break;
|
|
|
|
case Room::Border::RIGHT:
|
|
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
|
|
break;
|
|
|
|
case Room::Border::LEFT:
|
|
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH;
|
|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
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|
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
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|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
|
is_on_border_ = false;
|
|
placeSprite();
|
|
}
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|
// Aplica gravedad al jugador
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|
void Player::applyGravity(float delta_time) {
|
|
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
|
// Nunca mientras cae o esta de pie
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|
if (state_ == State::JUMPING) {
|
|
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
|
|
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Maneja el movimiento sobre rampas
|
|
// direction: -1 para izquierda, 1 para derecha
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|
void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
|
|
// No procesa rampas durante el salto (permite atravesarlas cuando salta con movimiento horizontal)
|
|
// Pero SÍ procesa en STANDING y FALLING (para pegarse a las rampas)
|
|
if (state_ == State::JUMPING) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Regla: Si está bajando la rampa, se pega a la slope
|
|
if (isOnDownSlope()) {
|
|
y_ += 1;
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Regla: Si está STANDING y tropieza lateralmente con una Slope, se pega a la slope
|
|
// Comprueba si hay rampa en contacto lateral (solo los dos pixels inferiores)
|
|
const int SIDE_X = direction < 0 ? static_cast<int>(x_) : static_cast<int>(x_) + WIDTH - 1;
|
|
const LineVertical SIDE = {
|
|
.x = SIDE_X,
|
|
.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
|
|
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
|
|
|
|
// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
|
|
const int SLOPE_Y = direction < 0 ? room_->checkLeftSlopes(&SIDE) : room_->checkRightSlopes(&SIDE);
|
|
|
|
if (SLOPE_Y > -1) {
|
|
// Hay rampa: sube al jugador para pegarlo a la rampa
|
|
y_ = SLOPE_Y - HEIGHT;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Maneja el movimiento horizontal
|
|
// direction: -1 para izquierda, 1 para derecha
|
|
void Player::moveHorizontal(float delta_time, int direction) {
|
|
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
|
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
|
SDL_FRect proj;
|
|
if (direction < 0) {
|
|
// Movimiento a la izquierda
|
|
proj = {
|
|
.x = x_ + DISPLACEMENT,
|
|
.y = y_,
|
|
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)),
|
|
.h = HEIGHT};
|
|
} else {
|
|
// Movimiento a la derecha
|
|
proj = {
|
|
.x = x_ + WIDTH,
|
|
.y = y_,
|
|
.w = std::ceil(DISPLACEMENT),
|
|
.h = HEIGHT};
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba la colisión con las superficies
|
|
const int POS = direction < 0 ? room_->checkRightSurfaces(&proj) : room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (POS == -1) {
|
|
// No hay colisión: mueve al jugador
|
|
x_ += DISPLACEMENT;
|
|
} else {
|
|
// Hay colisión: reposiciona al jugador en el punto de colisión
|
|
x_ = direction < 0 ? POS + 1 : POS - WIDTH;
|
|
}
|
|
|
|
// Maneja el movimiento sobre rampas
|
|
handleSlopeMovement(direction);
|
|
}
|
|
|
|
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
|
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
|
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
|
SDL_FRect proj = {
|
|
.x = x_,
|
|
.y = y_ + DISPLACEMENT,
|
|
.w = WIDTH,
|
|
.h = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
|
};
|
|
|
|
// Comprueba la colisión
|
|
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (POS == -1) {
|
|
// Si no hay colisión
|
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
|
} else {
|
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
|
// Regla: Si está JUMPING y tropieza contra el techo -> FALLING
|
|
y_ = POS + 1;
|
|
transitionToState(State::FALLING);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
|
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
|
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
|
SDL_FRect proj = {
|
|
.x = x_,
|
|
.y = y_ + HEIGHT,
|
|
.w = WIDTH,
|
|
.h = std::ceil(DISPLACEMENT) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
|
};
|
|
|
|
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
|
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
|
if (POS > -1) {
|
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
|
y_ = POS - HEIGHT;
|
|
|
|
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
|
|
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
|
|
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
|
|
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
|
|
}
|
|
|
|
transitionToState(State::STANDING);
|
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
auto_movement_ = false;
|
|
} else {
|
|
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
|
// CORRECCIÓN: FALLING siempre se pega a rampas, JUMPING se pega solo si vx_ == 0
|
|
if (state_ == State::FALLING || (state_ == State::JUMPING && vx_ == 0.0F)) {
|
|
// No está saltando O salta recto: se pega a las rampas
|
|
auto rect = toSDLRect(proj);
|
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
|
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
|
if (POINT > -1) {
|
|
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y_ = POINT - HEIGHT;
|
|
|
|
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
|
|
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
|
|
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
|
|
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
|
|
}
|
|
|
|
transitionToState(State::STANDING);
|
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
|
|
} else {
|
|
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Esta saltando con movimiento horizontal y no hay colisión con los muros
|
|
// Calcula la nueva posición (atraviesa rampas)
|
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Orquesta el movimiento del jugador
|
|
void Player::move(float delta_time) {
|
|
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
|
handleState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
|
|
|
// Movimiento horizontal
|
|
if (vx_ < 0.0F) {
|
|
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
|
|
} else if (vx_ > 0.0F) {
|
|
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
|
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
|
|
transitionToState(State::FALLING);
|
|
auto_movement_ = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
|
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
|
auto_movement_ = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Movimiento vertical
|
|
if (vy_ < 0.0F) {
|
|
moveVerticalUp(delta_time);
|
|
} else if (vy_ > 0.0F) {
|
|
moveVerticalDown(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
y_prev_ = y_; // Guarda Y DESPUÉS de todo el movimiento (para detectar hitos en sonidos)
|
|
|
|
// Actualiza la geometría del collider y sprite
|
|
updateColliderGeometry();
|
|
}
|
|
|
|
// Establece la animación del jugador
|
|
void Player::animate(float delta_time) {
|
|
if (vx_ != 0) {
|
|
sprite_->update(delta_time);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
void Player::handleJumpEnd() {
|
|
// Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
|
|
// Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
|
|
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_) {
|
|
transitionToState(State::FALLING);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de salto basado en distancia vertical recorrida
|
|
void Player::playJumpSound() {
|
|
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 107-120)
|
|
const float DISTANCE_FROM_START = std::abs(y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
|
|
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FROM_START / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
|
|
|
// Calcular índice previo (frame anterior)
|
|
const float PREV_DISTANCE = std::abs(y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
|
|
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
|
|
|
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
|
|
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
|
|
Audio::get()->playSound(jumping_sound_[SOUND_INDEX], Audio::Group::GAME);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
|
|
void Player::playFallSound() {
|
|
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 193-206)
|
|
const float DISTANCE_FALLEN = y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
|
|
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FALLEN / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
|
|
|
// Calcular índice previo (frame anterior)
|
|
const float PREV_DISTANCE = y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
|
|
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
|
|
|
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
|
|
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(falling_sound_.size())) {
|
|
Audio::get()->playSound(falling_sound_[SOUND_INDEX], Audio::Group::GAME);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
|
auto Player::isOnFloor() -> bool {
|
|
bool on_floor = false;
|
|
bool on_slope_l = false;
|
|
bool on_slope_r = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Comprueba las superficies
|
|
for (auto f : under_feet_) {
|
|
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
|
|
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las rampas
|
|
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
|
|
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
|
|
|
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
|
auto Player::isOnAutoSurface() -> bool {
|
|
bool on_auto_surface = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Comprueba las superficies
|
|
for (auto f : under_feet_) {
|
|
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
|
}
|
|
|
|
return on_auto_surface;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
|
auto Player::isOnDownSlope() -> bool {
|
|
bool on_slope = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
|
|
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
|
|
SDL_FPoint foot0 = under_feet_[0];
|
|
SDL_FPoint foot1 = under_feet_[1];
|
|
foot0.y += 1.0F;
|
|
foot1.y += 1.0F;
|
|
|
|
// Comprueba las rampas
|
|
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&foot0);
|
|
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&foot1);
|
|
|
|
return on_slope;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
|
auto Player::handleKillingTiles() -> bool {
|
|
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
|
|
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
|
|
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
|
|
})) {
|
|
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
|
|
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
|
|
}
|
|
|
|
return false; // No se encontró ninguna colisión
|
|
}
|
|
|
|
// Establece el color del jugador
|
|
void Player::setColor() {
|
|
/*
|
|
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
|
|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
|
|
} else if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED) {
|
|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
|
} else {
|
|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
|
|
}
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*/
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switch (state_) {
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|
case State::STANDING:
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|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
|
break;
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|
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case State::JUMPING:
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|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
|
break;
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case State::FALLING:
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|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
|
break;
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default:
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|
break;
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|
}
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|
}
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// Actualiza los puntos de colisión
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void Player::updateColliderPoints() {
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|
const SDL_FRect RECT = getRect();
|
|
collider_points_[0] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y};
|
|
collider_points_[1] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y};
|
|
collider_points_[2] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 7};
|
|
collider_points_[3] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 7};
|
|
collider_points_[4] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 8};
|
|
collider_points_[5] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 8};
|
|
collider_points_[6] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 15};
|
|
collider_points_[7] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 15};
|
|
}
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// Actualiza los puntos de los pies
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void Player::updateFeet() {
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|
const SDL_FPoint P = {x_, y_};
|
|
|
|
under_feet_[0] = {.x = P.x, .y = P.y + HEIGHT};
|
|
under_feet_[1] = {.x = P.x + 7, .y = P.y + HEIGHT};
|
|
|
|
feet_[0] = {.x = P.x, .y = P.y + HEIGHT - 1};
|
|
feet_[1] = {.x = P.x + 7, .y = P.y + HEIGHT - 1};
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia el estado del jugador
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void Player::transitionToState(State value) {
|
|
previous_state_ = state_;
|
|
state_ = value;
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|
// Establecer velocidades INMEDIATAMENTE al cambiar de estado
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switch (state_) {
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|
case State::STANDING:
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|
vx_ = 0.0F;
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|
vy_ = 0.0F;
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|
break;
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case State::JUMPING:
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|
// vx_ mantiene su valor actual (heredado de STANDING)
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|
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
|
break;
|
|
|
|
case State::FALLING:
|
|
vx_ = 0.0F; // CRÍTICO para pegarse a rampas
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vy_ = MAX_VY;
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|
auto_movement_ = false;
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|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
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// Inicializa los sonidos de salto y caida
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void Player::initSounds() {
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|
jumping_sound_.clear();
|
|
falling_sound_.clear();
|
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for (int i = 1; i <= 24; ++i) {
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|
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
|
|
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
|
|
|
|
if (i >= 11) {
|
|
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
// Aplica los valores de spawn al jugador
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|
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
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|
x_ = spawn.x;
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|
y_ = spawn.y;
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|
y_prev_ = spawn.y; // Inicializar y_prev_ igual a y_ para evitar saltos en primer frame
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|
vx_ = spawn.vx;
|
|
vy_ = spawn.vy;
|
|
last_grounded_position_ = spawn.last_grounded_position;
|
|
state_ = spawn.state;
|
|
sprite_->setFlip(spawn.flip);
|
|
}
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// Inicializa el sprite del jugador
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void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
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|
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
|
|
|
|
sprite_ = std::make_unique<SurfaceAnimatedSprite>(animations);
|
|
sprite_->setWidth(WIDTH);
|
|
sprite_->setHeight(HEIGHT);
|
|
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
|
}
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// Actualiza collider_box y collision points
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void Player::updateColliderGeometry() {
|
|
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
|
|
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
|
}
|
|
|
|
// Coloca el sprite en la posición del jugador
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|
void Player::placeSprite() {
|
|
sprite_->setPos(x_, y_);
|
|
} |