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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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struct Color; // lines 11-11
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class Texture {
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public:
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explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string()); // Constructor
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~Texture(); // Destructor
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auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
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auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
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auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
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void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
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void setColor(Color color); // Establece el color para la modulacion
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void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
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void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
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void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
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void render(float x, float y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
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[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene el ancho de la imagen
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[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene el alto de la imagen
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auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura
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auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
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private:
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void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
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SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
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// Variables
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std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
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float width_ = 0.0F; // Ancho de la imagen
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float height_ = 0.0F; // Alto de la imagen
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std::vector<std::vector<Uint32>> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
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}; |