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jaildoctors_dilemma/source/game/entities/player.cpp

890 lines
30 KiB
C++

// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "game/entities/player.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include <iostream>
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
#ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#endif
// Constructor
Player::Player(const Data& player)
: room_(player.room) {
initSprite(player.animations_path);
setColor();
applySpawnValues(player.spawn_data);
placeSprite();
initSounds();
previous_state_ = state_;
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
sprite_->render(1, color_);
#ifdef _DEBUG
if (Debug::get()->isEnabled()) {
Screen::get()->getRendererSurface()->putPixel(under_right_foot_.x, under_right_foot_.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN));
Screen::get()->getRendererSurface()->putPixel(under_left_foot_.x, under_left_foot_.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN));
}
#endif
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
handleInput();
updateState(delta_time);
move(delta_time);
animate(delta_time);
handleBorders();
}
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::handleInput() {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
wanna_go_ = Direction::LEFT;
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
wanna_go_ = Direction::RIGHT;
} else {
wanna_go_ = Direction::NONE;
}
wanna_jump_ = Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP);
}
// La lógica de movimiento está distribuida en move
void Player::move(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
moveOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_SLOPE:
moveOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
moveJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
moveFalling(delta_time);
break;
}
syncSpriteAndCollider(); // Actualiza la posición del sprite y las colisiones
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add(std::string("X : " + std::to_string(static_cast<int>(x_))));
Debug::get()->add(std::string("Y : " + std::to_string(static_cast<int>(y_))));
Debug::get()->add(std::string("LGP: " + std::to_string(static_cast<int>(last_grounded_position_))));
#endif
}
void Player::handleConveyorBelts() {
if (!auto_movement_ and isOnConveyorBelt() and wanna_go_ == Direction::NONE) {
auto_movement_ = true;
}
if (auto_movement_ and !isOnConveyorBelt()) {
auto_movement_ = false;
}
}
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE)) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
void Player::transitionToState(State state) {
previous_state_ = state_;
state_ = state;
switch (state) {
case State::ON_GROUND:
// std::cout << "ON_GROUND\n";
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
resetSoundControllersOnLanding();
current_slope_ = nullptr;
break;
case State::ON_SLOPE:
// std::cout << "ON_SLOPE\n";
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
resetSoundControllersOnLanding();
updateCurrentSlope();
break;
case State::JUMPING:
// std::cout << "JUMPING\n";
// Puede saltar desde ON_GROUND o ON_SLOPE
if (previous_state_ == State::ON_GROUND || previous_state_ == State::ON_SLOPE) {
vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_;
updateVelocity();
jump_sound_ctrl_.start();
current_slope_ = nullptr;
}
break;
case State::FALLING:
// std::cout << "FALLING\n";
fall_start_position_ = static_cast<int>(y_);
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
vy_ = MAX_VY;
vx_ = 0.0F;
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.start(y_);
current_slope_ = nullptr;
break;
}
}
void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
updateOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_SLOPE:
updateOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
updateJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
updateFalling(delta_time);
break;
}
}
// Actualización lógica del estado ON_GROUND
void Player::updateOnGround(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
handleConveyorBelts(); // Gestiona las cintas transportadoras
handleShouldFall(); // Verifica si debe caer (no tiene suelo)
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wanna_jump_) { transitionToState(State::JUMPING); }
}
// Actualización lógica del estado ON_SLOPE
void Player::updateOnSlope(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
// NOTA: No llamamos handleShouldFall() aquí porque moveOnSlope() ya maneja
// todas las condiciones de salida de la rampa (out of bounds, transición a superficie plana)
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wanna_jump_) { transitionToState(State::JUMPING); }
}
// Actualización lógica del estado JUMPING
void Player::updateJumping(float delta_time) {
auto_movement_ = false; // Desactiva el movimiento automático durante el salto
playJumpSound(delta_time); // Reproduce los sonidos de salto
handleJumpEnd(); // Verifica si el salto ha terminado (alcanzó la altura inicial)
}
// Actualización lógica del estado FALLING
void Player::updateFalling(float delta_time) {
auto_movement_ = false; // Desactiva el movimiento automático durante la caída
playFallSound(delta_time); // Reproduce los sonidos de caída
}
// Movimiento físico del estado ON_GROUND
void Player::moveOnGround(float delta_time) {
// Determinama cuál debe ser la velocidad a partir de automovement o de wanna_go_
updateVelocity();
if (vx_ == 0.0F) { return; }
// Movimiento horizontal y colision con muros
applyHorizontalMovement(delta_time);
// Comprueba colision con rampas, corrige y cambia estado
const int SIDE_X = vx_ < 0.0F ? static_cast<int>(x_) : static_cast<int>(x_) + WIDTH - 1;
const LineVertical SIDE = {
.x = SIDE_X,
.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
const int SLOPE_Y = vx_ < 0.0F ? room_->checkLeftSlopes(SIDE) : room_->checkRightSlopes(SIDE);
if (SLOPE_Y != Collision::NONE) {
// Hay rampa: sube al jugador para pegarlo a la rampa
y_ = SLOPE_Y - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_SLOPE);
}
// Comprueba si está sobre una rampa
if (isOnSlope()) { transitionToState(State::ON_SLOPE); }
}
// Movimiento físico del estado ON_SLOPE
void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
// Determinama cuál debe ser la velocidad a partir de automovement o de wanna_go_
updateVelocity();
if (vx_ == 0.0F) { return; }
// Verificar que tenemos una rampa válida
if (current_slope_ == nullptr) {
transitionToState(State::FALLING);
return;
}
// Determinar el tipo de rampa
const bool IS_LEFT_SLOPE = isLeftSlope();
// Movimiento horizontal con colisión lateral
applyHorizontalMovement(delta_time);
// Seleccionar el pie apropiado según el tipo de rampa
// Left slopes (forma \) colisionan con el pie izquierdo
// Right slopes (forma /) colisionan con el pie derecho
const int X = IS_LEFT_SLOPE ? x_ : x_ + WIDTH - 1;
// Calcular la Y basada en la ecuación de la rampa (45 grados)
// Left slope (\): y aumenta con x -> y = y1 + (x - x1)
// Right slope (/): y disminuye con x -> y = y1 - (x - x1)
if (IS_LEFT_SLOPE) {
y_ = current_slope_->y1 + (X - current_slope_->x1) - HEIGHT;
} else {
y_ = current_slope_->y1 - (X - current_slope_->x1) - HEIGHT;
}
// Verificar si el pie ha salido de los límites horizontales de la rampa
// Usar min/max porque LEFT slopes tienen x1<x2 pero RIGHT slopes tienen x1>x2
const int MIN_X = std::min(current_slope_->x1, current_slope_->x2);
const int MAX_X = std::max(current_slope_->x1, current_slope_->x2);
const bool OUT_OF_BOUNDS = (X < MIN_X) || (X > MAX_X);
if (OUT_OF_BOUNDS) {
// Determinar si estamos saliendo por arriba o por abajo de la rampa
const bool EXITING_DOWNWARD = (X > current_slope_->x2 && IS_LEFT_SLOPE) ||
(X < current_slope_->x1 && !IS_LEFT_SLOPE);
const bool EXITING_UPWARD = (X < current_slope_->x1 && IS_LEFT_SLOPE) ||
(X > current_slope_->x2 && !IS_LEFT_SLOPE);
if (EXITING_DOWNWARD) {
// Salida por abajo: no hacer nada
// y_ += 1.0F;
}
if (EXITING_UPWARD) {
// Salida por arriba: bajar un pixel ya que ha subido 1 de mas al salirse de la recta
y_ += 1.0F;
}
// Verificar si hay soporte debajo (suelo plano o conveyor belt)
if (isOnTopSurface() || isOnConveyorBelt()) {
// Hay soporte: transición a ON_GROUND (podría ser superficie o conveyor belt)
transitionToState(State::ON_GROUND);
} else {
// Sin soporte: empezar a caer
transitionToState(State::FALLING);
}
return;
}
// Verificar transición a superficie plana
/*if (isOnTopSurface()) {
transitionToState(State::ON_GROUND);
return;
}*/
}
// Movimiento físico del estado JUMPING
void Player::moveJumping(float delta_time) {
// Movimiento horizontal
applyHorizontalMovement(delta_time);
// Movimiento vertical
applyGravity(delta_time);
const float DISPLACEMENT_Y = vy_ * delta_time;
// Movimiento vertical hacia arriba
if (vy_ < 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::UP, DISPLACEMENT_Y);
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(PROJECTION);
// Calcula la nueva posición
if (POS == Collision::NONE) {
// Si no hay colisión
y_ += DISPLACEMENT_Y;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona -> FALLING
y_ = POS + 1;
transitionToState(State::FALLING);
}
}
// Movimiento vertical hacia abajo
else if (vy_ > 0.0F) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::DOWN, DISPLACEMENT_Y);
// JUMPING colisiona con rampas solo si vx_ == 0
if (vx_ == 0.0F) {
handleLandingFromAir(DISPLACEMENT_Y, PROJECTION);
} else {
// Comprueba la colisión con las superficies y las cintas transportadoras (sin rampas)
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(PROJECTION), room_->checkAutoSurfaces(PROJECTION));
if (POS != Collision::NONE) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_GROUND);
} else {
// Esta saltando con movimiento horizontal y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición (atraviesa rampas)
y_ += DISPLACEMENT_Y;
}
}
}
}
// Movimiento físico del estado FALLING
void Player::moveFalling(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::DOWN, DISPLACEMENT);
// Comprueba aterrizaje en superficies y rampas
handleLandingFromAir(DISPLACEMENT, PROJECTION);
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::handleBorders() {
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
border_ = Room::Border::LEFT;
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH > PLAY_AREA_RIGHT) {
border_ = Room::Border::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
border_ = Room::Border::TOP;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT > PLAY_AREA_BOTTOM) {
border_ = Room::Border::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
else {
is_on_border_ = false;
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case Room::Border::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE;
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
transitionToState(State::ON_GROUND); // TODO: Detectar si debe ser ON_SLOPE
break;
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
transitionToState(State::ON_GROUND); // TODO: Detectar si debe ser ON_SLOPE
break;
case Room::Border::RIGHT:
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
break;
case Room::Border::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH;
break;
default:
break;
}
is_on_border_ = false;
placeSprite();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == State::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate(float delta_time) {
if (vx_ != 0) {
sprite_->update(delta_time);
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::handleJumpEnd() {
// Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
// Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de salto basado en tiempo transcurrido
void Player::playJumpSound(float delta_time) {
size_t sound_index;
if (jump_sound_ctrl_.shouldPlay(delta_time, sound_index)) {
if (sound_index < jumping_sound_.size()) {
Audio::get()->playSound(jumping_sound_[sound_index], Audio::Group::GAME);
}
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
void Player::playFallSound(float delta_time) {
size_t sound_index;
if (fall_sound_ctrl_.shouldPlay(delta_time, y_, sound_index)) {
if (sound_index < falling_sound_.size()) {
Audio::get()->playSound(falling_sound_[sound_index], Audio::Group::GAME);
}
}
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto Player::isOnFloor() -> bool {
bool on_top_surface = false;
bool on_conveyor_belt = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_left_foot_);
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_right_foot_);
// Comprueba las cintas transportadoras
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_left_foot_);
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_right_foot_);
// Comprueba las rampas
auto on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(under_left_foot_);
auto on_slope_r = room_->checkRightSlopes(under_right_foot_);
return on_top_surface || on_conveyor_belt || on_slope_l || on_slope_r;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto Player::isOnTopSurface() -> bool {
bool on_top_surface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_left_foot_);
on_top_surface |= room_->checkTopSurfaces(under_right_foot_);
return on_top_surface;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
auto Player::isOnConveyorBelt() -> bool {
bool on_conveyor_belt = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_left_foot_);
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(under_right_foot_);
return on_conveyor_belt;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa
// Retorna true SOLO si un pie está en rampa Y el otro pie está volando (sin soporte)
auto Player::isOnSlope() -> bool {
updateFeet();
// Verificar qué pie está en qué tipo de rampa
const bool LEFT_FOOT_ON_LEFT_SLOPE = room_->checkLeftSlopes(under_left_foot_);
const bool RIGHT_FOOT_ON_RIGHT_SLOPE = room_->checkRightSlopes(under_right_foot_);
// Verificar si cada pie está "volando" (sin soporte: ni top surface ni conveyor belt)
const bool LEFT_FOOT_FLYING = !(room_->checkTopSurfaces(under_left_foot_) ||
room_->checkConveyorBelts(under_left_foot_));
const bool RIGHT_FOOT_FLYING = !(room_->checkTopSurfaces(under_right_foot_) ||
room_->checkConveyorBelts(under_right_foot_));
// Retornar true si UN pie en rampa Y el OTRO volando
return (LEFT_FOOT_ON_LEFT_SLOPE && RIGHT_FOOT_FLYING) ||
(RIGHT_FOOT_ON_RIGHT_SLOPE && LEFT_FOOT_FLYING);
}
// Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
// Las rampas izquierdas tienen forma \ con x1 < x2 (x aumenta de izq a der)
auto Player::isLeftSlope() -> bool {
if (current_slope_ == nullptr) {
return false;
}
// Left slopes (\): x1 < x2 (x aumenta de izquierda a derecha)
// Right slopes (/): x1 > x2 (x decrece de izquierda a derecha)
return current_slope_->x1 < current_slope_->x2;
}
// Actualiza current_slope_ con la rampa correcta según el pie que toca
void Player::updateCurrentSlope() {
updateFeet();
// Left slopes (\) ascendentes a izquierda tocan el pie izquierdo
if (room_->checkLeftSlopes(under_left_foot_)) {
current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_left_foot_);
}
// Right slopes (/) ascendentes a derecha tocan el pie derecho
else if (room_->checkRightSlopes(under_right_foot_)) {
current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_right_foot_);
}
// Fallback para casos edge
else {
current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_left_foot_);
if (current_slope_ == nullptr) {
current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_right_foot_);
}
}
// Debug output
/*
if (current_slope_ != nullptr) {
const char* TYPE = isLeftSlope() ? "Left \\" : "Right /";
std::cout << "[SLOPE] " << TYPE
<< " from (" << current_slope_->x1 << "," << current_slope_->y1 << ")"
<< " to (" << current_slope_->x2 << "," << current_slope_->y2 << ")\n";
} else {
std::cout << "[SLOPE] nullptr\n";
}
*/
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
auto Player::handleKillingTiles() -> bool {
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
})) {
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador
void Player::setColor() {
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
} else if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
} else {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
}
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints() {
const SDL_FRect RECT = getRect();
collider_points_[0] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y};
collider_points_[1] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y};
collider_points_[2] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[3] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[4] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[5] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[6] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 15};
collider_points_[7] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet() {
under_left_foot_ = {
.x = x_,
.y = y_ + HEIGHT};
under_right_foot_ = {
.x = x_ + WIDTH - 1,
.y = y_ + HEIGHT};
}
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void Player::initSounds() {
for (int i = 0; i < 24; ++i) {
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i + 1) + ".wav";
jumping_sound_[i] = Resource::Cache::get()->getSound(sound_file);
if (i >= 10) { // i+1 >= 11
falling_sound_[i - 10] = Resource::Cache::get()->getSound(sound_file);
}
}
}
// Implementación de JumpSoundController::start
void Player::JumpSoundController::start() {
current_index = 0;
elapsed_time = 0.0F;
active = true;
}
// Implementación de JumpSoundController::reset
void Player::JumpSoundController::reset() {
active = false;
current_index = 0;
elapsed_time = 0.0F;
}
// Implementación de JumpSoundController::shouldPlay
auto Player::JumpSoundController::shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool {
if (!active) {
return false;
}
// Acumula el tiempo transcurrido durante el salto
elapsed_time += delta_time;
// Calcula qué sonido debería estar sonando según el tiempo
size_t target_index = FIRST_SOUND + static_cast<size_t>(elapsed_time / SECONDS_PER_SOUND);
target_index = std::min(target_index, LAST_SOUND);
// Reproduce si hemos avanzado a un nuevo sonido
if (target_index > current_index) {
current_index = target_index;
out_index = current_index;
return true;
}
return false;
}
// Implementación de FallSoundController::start
void Player::FallSoundController::start(float start_y) {
current_index = 0;
distance_traveled = 0.0F;
last_y = start_y;
active = true;
}
// Implementación de FallSoundController::reset
void Player::FallSoundController::reset() {
active = false;
current_index = 0;
distance_traveled = 0.0F;
}
// Implementación de FallSoundController::shouldPlay
auto Player::FallSoundController::shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool {
(void)delta_time; // No usado actualmente, pero recibido por consistencia
if (!active) {
return false;
}
// Acumula la distancia recorrida (solo hacia abajo)
if (current_y > last_y) {
distance_traveled += (current_y - last_y);
}
last_y = current_y;
// Calcula qué sonido debería estar sonando según el intervalo
size_t target_index = FIRST_SOUND + static_cast<size_t>(distance_traveled / PIXELS_PER_SOUND);
// El sonido a reproducir se limita a LAST_SOUND (13), pero el índice interno sigue creciendo
size_t sound_to_play = std::min(target_index, LAST_SOUND);
// Reproduce si hemos avanzado a un nuevo índice (permite repetición de sonido 13)
if (target_index > current_index) {
current_index = target_index; // Guardamos el índice real (puede ser > LAST_SOUND)
out_index = sound_to_play; // Pero reproducimos LAST_SOUND cuando corresponde
return true;
}
return false;
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y;
y_prev_ = spawn.y; // Inicializar y_prev_ igual a y_ para evitar saltos en primer frame
vx_ = spawn.vx;
vy_ = spawn.vy;
last_grounded_position_ = spawn.last_grounded_position;
state_ = spawn.state;
sprite_->setFlip(spawn.flip);
}
// Inicializa el sprite del jugador
void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
const auto& animation_data = Resource::Cache::get()->getAnimationData(animations_path);
sprite_ = std::make_unique<SurfaceAnimatedSprite>(animation_data);
sprite_->setWidth(WIDTH);
sprite_->setHeight(HEIGHT);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
// Actualiza la posición del sprite y las colisiones
void Player::syncSpriteAndCollider() {
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
#ifdef _DEBUG
updateFeet();
#endif
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_);
}
// Gestiona la muerta al ccaer desde muy alto
void Player::handleDeathByFalling() {
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
}
}
// Calcula la velocidad en x
void Player::updateVelocity() {
if (auto_movement_) {
// La cinta transportadora tiene el control
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getConveyorBeltDirection();
sprite_->setFlip(vx_ < 0.0F ? Flip::LEFT : Flip::RIGHT);
} else {
// El jugador tiene el control
switch (wanna_go_) {
case Direction::LEFT:
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(Flip::LEFT);
break;
case Direction::RIGHT:
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(Flip::RIGHT);
break;
case Direction::NONE:
vx_ = 0.0F;
break;
default:
vx_ = 0.0F;
break;
}
}
}
// Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
void Player::applyHorizontalMovement(float delta_time) {
if (vx_ == 0.0F) { return; }
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
if (vx_ < 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::LEFT, DISPLACEMENT);
const int POS = room_->checkRightSurfaces(PROJECTION);
if (POS == Collision::NONE) {
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
x_ = POS + 1;
}
} else {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::RIGHT, DISPLACEMENT);
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(PROJECTION);
if (POS == Collision::NONE) {
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
x_ = POS - WIDTH;
}
}
}
// Detecta aterrizaje en superficies y rampas
auto Player::handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool {
// Comprueba la colisión con las superficies y las cintas transportadoras
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(projection), room_->checkAutoSurfaces(projection));
if (POS != Collision::NONE) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_GROUND);
return true;
}
// Comprueba la colisión con las rampas
auto rect = toSDLRect(projection);
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h};
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(LEFT_SIDE));
if (POINT != Collision::NONE) {
y_ = POINT - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_SLOPE);
return true;
}
// No hay colisión
y_ += displacement;
return false;
}
// Resetea los controladores de sonido al aterrizar
void Player::resetSoundControllersOnLanding() {
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
}
// Devuelve el rectangulo de proyeccion
auto Player::getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect {
switch (direction) {
case Direction::LEFT:
return {
.x = x_ + displacement,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(displacement)), // Para evitar que tenga una anchura de 0 pixels
.h = HEIGHT};
case Direction::RIGHT:
return {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(displacement), // Para evitar que tenga una anchura de 0 pixels
.h = HEIGHT};
case Direction::UP:
return {
.x = x_,
.y = y_ + displacement,
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(std::fabs(displacement)) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
};
case Direction::DOWN:
return {
.x = x_,
.y = y_ + HEIGHT,
.w = WIDTH,
.h = std::ceil(displacement) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
};
default:
return {
.x = 0.0F,
.y = 0.0F,
.w = 0.0F,
.h = 0.0F};
}
}