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jaildoctors_dilemma/source/game/entities/enemy.cpp
Sergio Valor 824e7417ad migrat Input a la ultima versió
cohesionats tots els metodes update de les escenes
2025-11-01 22:28:51 +01:00

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2.9 KiB
C++

#include "game/entities/enemy.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdlib> // Para rand
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Enemy::Enemy(const Data& enemy)
// [DOC:29/10/2025] la surface ara se pillarà del .ANI
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), */ Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),
y1_(enemy.y1),
y2_(enemy.y2),
should_flip_(enemy.flip),
should_mirror_(enemy.mirror) {
// Obten el resto de valores
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
sprite_->setVelX(enemy.vx);
sprite_->setVelY(enemy.vy);
/* [DOC:29/10/2025] w i h ja no fan falta, se pilla del .ANI
sprite_->setWidth(enemy.w);
sprite_->setHeight(enemy.h);
[/DOC] */
const int FLIP = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const int MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_FlipMode>(FLIP | MIRROR));
collider_ = getRect();
color_ = stringToColor(color_string_);
// Coloca un frame al azar o el designado
sprite_->setCurrentAnimationFrame((enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame);
}
// Pinta el enemigo en pantalla
void Enemy::render() {
sprite_->render(1, color_);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Enemy::update(float delta_time) {
sprite_->update(delta_time);
checkPath();
collider_ = getRect();
}
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void Enemy::checkPath() {
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosX() > x2_) {
sprite_->setPosX(x2_);
} else {
sprite_->setPosX(x1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosY() > y2_) {
sprite_->setPosY(y2_);
} else {
sprite_->setPosY(y1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
}
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto Enemy::getRect() -> SDL_FRect {
return sprite_->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
auto Enemy::getCollider() -> SDL_FRect& {
return collider_;
}