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jaildoctors_dilemma/source/room.h

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C++

#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "asset.h"
#include "enemy.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ROOM_H
#define ROOM_H
/*
Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
Cada habitacion si que tendra lo siguiente:
ID (numerico)
NOMBRE (texto)
COLOR DE FONDO (texto)
SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte
LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
*/
// Clase Room
class Room
{
private:
std::string id; // Identificador
std::string name; // Nombre de la habitación
color_t bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string room_up; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_down; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy *> enemy_list; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<int> item_list; // Listado con los items que hay en la habitación
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
// Carga las variables desde un fichero
bool load(std::string _file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string _var, std::string _value);
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
public:
// Constructor
Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset);
// Destructor
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string getName();
// Devuelve el color de la habitación
color_t getBGColor();
// Dibuja el mapa en pantalla
void drawMap();
// Dibuja los enemigos en pantalla
void drawEnemies();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomUp();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomDown();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomLeft();
// Devuelve el valor de la variable
std::string getRoomRight();
};
#endif