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21 KiB
C++
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// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
|
#include "player.h"
|
|
#include <algorithm> // Para max, min
|
|
#include <cmath> // Para ceil, abs
|
|
#include "debug.h" // Para Debug
|
|
#include "defines.h" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
|
|
#include "input.h" // Para Input, InputAction
|
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
|
#include "options.h" // Para Cheat, Options, options
|
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
|
#include "room.h" // Para Room, TileType
|
|
#include "s_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
|
|
|
|
// Constructor
|
|
Player::Player(const PlayerData &player)
|
|
: room_(player.room)
|
|
{
|
|
// Inicializa algunas variables
|
|
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
|
|
setColor();
|
|
applySpawnValues(player.spawn);
|
|
placeSprite();
|
|
initSounds();
|
|
|
|
previous_state_ = state_;
|
|
last_position_ = getRect();
|
|
collider_box_ = getRect();
|
|
collider_points_.resize(collider_points_.size() + 8, {0, 0});
|
|
under_feet_.resize(under_feet_.size() + 2, {0, 0});
|
|
feet_.resize(feet_.size() + 2, {0, 0});
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_rect_x_ = {0, 0, 0, 0};
|
|
debug_rect_y_ = {0, 0, 0, 0};
|
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
|
debug_point_ = {0, 0};
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
// Pinta el jugador en pantalla
|
|
void Player::render()
|
|
{
|
|
sprite_->render(1, color_);
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
renderDebugInfo();
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza las variables del objeto
|
|
void Player::update()
|
|
{
|
|
if (!is_paused_)
|
|
{
|
|
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
move(); // Recalcula la posición del jugador
|
|
animate(); // Establece la animación del jugador
|
|
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
|
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
void Player::checkInput()
|
|
{
|
|
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
|
if (state_ != PlayerState::STANDING)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (!auto_movement_)
|
|
{
|
|
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
|
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT))
|
|
{
|
|
vx_ = -0.6f;
|
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
}
|
|
|
|
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT))
|
|
{
|
|
vx_ = 0.6f;
|
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
}
|
|
|
|
else
|
|
{
|
|
// No se pulsa ninguna dirección
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
if (isOnAutoSurface())
|
|
{
|
|
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
|
|
auto_movement_ = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // El movimiento lo proporciona la superficie
|
|
vx_ = 0.6f * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
|
|
|
if (vx_ > 0.0f)
|
|
{
|
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP))
|
|
{
|
|
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
|
|
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
|
|
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
|
|
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
|
|
|
|
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface())
|
|
{
|
|
setState(PlayerState::JUMPING);
|
|
vy_ = -MAX_VY_;
|
|
jump_init_pos_ = y_;
|
|
jumping_counter_ = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
|
void Player::checkBorders()
|
|
{
|
|
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT)
|
|
{
|
|
border_ = RoomBorder::LEFT;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else if (x_ + WIDTH_ > PLAY_AREA_RIGHT)
|
|
{
|
|
border_ = RoomBorder::RIGHT;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP)
|
|
{
|
|
border_ = RoomBorder::TOP;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else if (y_ + HEIGHT_ > PLAY_AREA_BOTTOM)
|
|
{
|
|
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
|
|
is_on_border_ = true;
|
|
}
|
|
|
|
else
|
|
{
|
|
is_on_border_ = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba el estado del jugador
|
|
void Player::checkState()
|
|
{
|
|
// Actualiza las variables en función del estado
|
|
if (state_ == PlayerState::FALLING)
|
|
{
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
vy_ = MAX_VY_;
|
|
falling_counter_++;
|
|
playFallSound();
|
|
}
|
|
|
|
else if (state_ == PlayerState::STANDING)
|
|
{
|
|
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT_)
|
|
{ // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
|
is_alive_ = false;
|
|
}
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
jumping_counter_ = 0;
|
|
falling_counter_ = 0;
|
|
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope())
|
|
{
|
|
setState(PlayerState::FALLING);
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
vy_ = MAX_VY_;
|
|
falling_counter_++;
|
|
playFallSound();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
else if (state_ == PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
falling_counter_ = 0;
|
|
jumping_counter_++;
|
|
playJumpSound();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
|
void Player::switchBorders()
|
|
{
|
|
switch (border_)
|
|
{
|
|
case RoomBorder::TOP:
|
|
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT_ - BLOCK;
|
|
setState(PlayerState::STANDING);
|
|
break;
|
|
|
|
case RoomBorder::BOTTOM:
|
|
y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
|
setState(PlayerState::STANDING);
|
|
break;
|
|
|
|
case RoomBorder::RIGHT:
|
|
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
|
|
break;
|
|
|
|
case RoomBorder::LEFT:
|
|
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH_;
|
|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
is_on_border_ = false;
|
|
placeSprite();
|
|
collider_box_ = getRect();
|
|
}
|
|
|
|
// Aplica gravedad al jugador
|
|
void Player::applyGravity()
|
|
{
|
|
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
|
|
|
|
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
|
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
|
if (state_ == PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
vy_ += GRAVITY_FORCE;
|
|
if (vy_ > MAX_VY_)
|
|
{
|
|
vy_ = MAX_VY_;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
|
void Player::move()
|
|
{
|
|
last_position_ = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_)}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
|
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
|
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
|
#endif
|
|
|
|
// Se mueve hacia la izquierda
|
|
if (vx_ < 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
|
|
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
|
proj.h = HEIGHT_;
|
|
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_rect_x_ = proj;
|
|
#endif
|
|
|
|
// Comprueba la colisión con las superficies
|
|
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (POS == -1)
|
|
{
|
|
// Si no hay colisión
|
|
x_ += vx_;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
|
x_ = POS + 1;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
|
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
|
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
|
if (LY > -1)
|
|
{
|
|
y_ = LY - HEIGHT_;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
|
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
y_ += 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Se mueve hacia la derecha
|
|
else if (vx_ > 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = static_cast<int>(x_) + WIDTH_;
|
|
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
|
proj.h = HEIGHT_;
|
|
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_rect_x_ = proj;
|
|
#endif
|
|
|
|
// Comprueba la colisión
|
|
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (POS == -1)
|
|
{
|
|
// Si no hay colisión
|
|
x_ += vx_;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
|
x_ = POS - WIDTH_;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
|
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
|
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
|
if (RY > -1)
|
|
{
|
|
y_ = RY - HEIGHT_;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
|
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
y_ += 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
|
if (state_ == PlayerState::STANDING && !isOnFloor())
|
|
{
|
|
setState(PlayerState::FALLING);
|
|
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
auto_movement_ = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
|
if (state_ == PlayerState::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
|
|
{
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
auto_movement_ = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Se mueve hacia arriba
|
|
if (vy_ < 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
|
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
|
|
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
|
proj.w = WIDTH_;
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_rect_y_ = proj;
|
|
#endif
|
|
|
|
// Comprueba la colisión
|
|
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (POS == -1)
|
|
{
|
|
// Si no hay colisión
|
|
y_ += vy_;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
|
y_ = POS + 1;
|
|
setState(PlayerState::FALLING);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Se mueve hacia abajo
|
|
else if (vy_ > 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
|
proj.y = static_cast<int>(y_) + HEIGHT_;
|
|
proj.h = ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
|
proj.w = WIDTH_;
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_rect_y_ = proj;
|
|
#endif
|
|
|
|
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
|
const int POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
|
if (POS > -1)
|
|
{
|
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
|
y_ = POS - HEIGHT_;
|
|
setState(PlayerState::STANDING);
|
|
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
auto_movement_ = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
|
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
|
|
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
|
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
|
const int POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
|
if (POINT > -1)
|
|
{
|
|
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y_ = POINT - HEIGHT_;
|
|
setState(PlayerState::STANDING);
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
|
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
|
|
#endif
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y_ += vy_;
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
|
#endif
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y_ += vy_;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
|
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
|
|
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
// Establece la animación del jugador
|
|
void Player::animate()
|
|
{
|
|
if (vx_ != 0)
|
|
{
|
|
sprite_->update();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
void Player::checkJumpEnd()
|
|
{
|
|
if (state_ == PlayerState::JUMPING)
|
|
{
|
|
if (vy_ > 0)
|
|
{
|
|
if (y_ >= jump_init_pos_)
|
|
{
|
|
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
|
setState(PlayerState::FALLING);
|
|
vy_ = MAX_VY_;
|
|
jumping_counter_ = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
|
void Player::playJumpSound()
|
|
{
|
|
if (jumping_counter_ % 4 == 0)
|
|
{
|
|
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]);
|
|
}
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
|
void Player::playFallSound()
|
|
{
|
|
if (falling_counter_ % 4 == 0)
|
|
{
|
|
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]);
|
|
}
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
|
bool Player::isOnFloor()
|
|
{
|
|
bool on_floor = false;
|
|
bool on_slope_l = false;
|
|
bool on_slope_r = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Comprueba las superficies
|
|
for (auto f : under_feet_)
|
|
{
|
|
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
|
|
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las rampas
|
|
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
|
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
|
|
|
#ifdef DEBUG
|
|
if (on_floor)
|
|
{
|
|
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
|
|
}
|
|
|
|
if (on_slope_l)
|
|
{
|
|
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
|
|
}
|
|
|
|
if (on_slope_r)
|
|
{
|
|
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
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}
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#endif
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return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
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}
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// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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bool Player::isOnAutoSurface()
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{
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bool on_auto_surface = false;
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updateFeet();
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// Comprueba las superficies
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for (auto f : under_feet_)
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{
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on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
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}
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#ifdef DEBUG
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if (on_auto_surface)
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|
{
|
|
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
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|
}
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#endif
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|
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return on_auto_surface;
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|
}
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// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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bool Player::isOnDownSlope()
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{
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bool on_slope = false;
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|
updateFeet();
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// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
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// Hay que mirar otro pixel más por debajo
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under_feet_[0].y += 1;
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|
under_feet_[1].y += 1;
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// Comprueba las rampas
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on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
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|
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
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#ifdef DEBUG
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if (on_slope)
|
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{
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|
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
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|
}
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#endif
|
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|
|
return on_slope;
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|
}
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// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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bool Player::checkKillingTiles()
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{
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|
// Actualiza los puntos de colisión
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updateColliderPoints();
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// Comprueba si hay contacto y retorna en cuanto se encuentra colisión
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for (const auto &c : collider_points_)
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{
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if (room_->getTile(c) == TileType::KILL)
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{
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is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
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return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
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}
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|
}
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return false; // No se encontró ninguna colisión
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|
}
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// Establece el color del jugador
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void Player::setColor()
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{
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|
if (options.cheats.invincible == Cheat::CheatState::ENABLED)
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|
{
|
|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
|
|
}
|
|
else if (options.cheats.infinite_lives == Cheat::CheatState::ENABLED)
|
|
{
|
|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
|
|
}
|
|
}
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|
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|
// Actualiza los puntos de colisión
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|
void Player::updateColliderPoints()
|
|
{
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|
const SDL_Rect rect = getRect();
|
|
collider_points_[0] = {rect.x, rect.y};
|
|
collider_points_[1] = {rect.x + 7, rect.y};
|
|
collider_points_[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
|
collider_points_[3] = {rect.x, rect.y + 7};
|
|
collider_points_[4] = {rect.x, rect.y + 8};
|
|
collider_points_[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
|
collider_points_[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
|
collider_points_[7] = {rect.x, rect.y + 15};
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza los puntos de los pies
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|
void Player::updateFeet()
|
|
{
|
|
const SDL_Point p = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_)};
|
|
|
|
under_feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_};
|
|
under_feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_};
|
|
|
|
feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_ - 1};
|
|
feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_ - 1};
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia el estado del jugador
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void Player::setState(PlayerState value)
|
|
{
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|
previous_state_ = state_;
|
|
state_ = value;
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|
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|
checkState();
|
|
}
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|
|
// Inicializa los sonidos de salto y caida
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|
void Player::initSounds()
|
|
{
|
|
jumping_sound_.clear();
|
|
falling_sound_.clear();
|
|
|
|
for (int i = 1; i <= 24; ++i)
|
|
{
|
|
std::string soundFile = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
|
|
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
|
|
|
|
if (i >= 11)
|
|
{
|
|
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Aplica los valores de spawn al jugador
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|
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn)
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|
{
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|
x_ = spawn.x;
|
|
y_ = spawn.y;
|
|
vx_ = spawn.vx;
|
|
vy_ = spawn.vy;
|
|
jump_init_pos_ = spawn.jump_init_pos;
|
|
state_ = spawn.state;
|
|
sprite_->setFlip(spawn.flip);
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el sprite del jugador
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|
void Player::initSprite(const std::string &surface_path, const std::string &animations_path)
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|
{
|
|
auto surface = Resource::get()->getSurface(surface_path);
|
|
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
|
|
|
|
sprite_ = std::make_shared<SAnimatedSprite>(surface, animations);
|
|
sprite_->setWidth(WIDTH_);
|
|
sprite_->setHeight(HEIGHT_);
|
|
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
|
}
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#ifdef DEBUG
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|
// Pinta la información de debug del jugador
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void Player::renderDebugInfo()
|
|
{
|
|
if (Debug::get()->getEnabled())
|
|
{
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|
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
|
|
|
// Pinta los underfeet
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|
surface->putPixel(under_feet_[0].x, under_feet_[0].y,static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
|
|
surface->putPixel(under_feet_[1].x, under_feet_[1].y,static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
|
|
|
|
// Pinta rectangulo del jugador
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|
SDL_Rect rect = getRect();
|
|
surface->drawRectBorder(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_CYAN));
|
|
|
|
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
|
if (vx_ != 0.0f)
|
|
{
|
|
surface->fillRect(&debug_rect_x_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
|
|
}
|
|
if (vy_ != 0.0f)
|
|
{
|
|
surface->fillRect(&debug_rect_y_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
|
|
}
|
|
|
|
// Pinta el punto de debug
|
|
surface->putPixel(debug_point_.x, debug_point_.y, rand() % 16);
|
|
}
|
|
}
|
|
#endif // DEBUG
|