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jaildoctors_dilemma/source/game/scenes/loading_screen.cpp

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10 KiB
C++

#include "game/scenes/loading_screen.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, SectionState, Options...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor, PaletteColor
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()
: mono_loading_screen_surface_(Resource::get()->getSurface("loading_screen_bn.gif")),
color_loading_screen_surface_(Resource::get()->getSurface("loading_screen_color.gif")),
mono_loading_screen_sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(mono_loading_screen_surface_, 0, 0, mono_loading_screen_surface_->getWidth(), mono_loading_screen_surface_->getHeight())),
color_loading_screen_sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(color_loading_screen_surface_, 0, 0, color_loading_screen_surface_->getWidth(), color_loading_screen_surface_->getHeight())),
screen_surface_(std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height)),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
state_(LoadingState::PRE_LOADING),
state_time_(0.0f),
load_rect_{0, 0, 0, 1.0f} {
// Configura la superficie donde se van a pintar los sprites
screen_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
// Inicializa variables
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
// Inicializa el array de índices de líneas
initLineIndexArray();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
JA_StopMusic();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput() {
globalInputs::check();
}
// Inicializa el array de índices de líneas (imita el direccionamiento de memoria del Spectrum)
void LoadingScreen::initLineIndexArray() {
for (int i = 0; i < MONO_TOTAL_LINES; ++i) {
if (i < 64) { // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
} else if (i < 128) { // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
} else { // Tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
}
// Transiciona a un nuevo estado
void LoadingScreen::transitionToState(LoadingState new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0f;
// Acciones específicas al entrar en cada estado
switch (new_state) {
case LoadingState::PRE_LOADING:
// No hay acción específica
break;
case LoadingState::LOADING_MONO:
// Reproducir sonido de carga monocromática
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound2.ogg"));
break;
case LoadingState::LOADING_COLOR:
// Reproducir sonido de carga en color
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound3.ogg"));
break;
case LoadingState::COMPLETE:
// Transicionar a la pantalla de título
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
SceneManager::options = SceneManager::Options::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
break;
}
}
// Actualiza el estado actual
void LoadingScreen::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
// Solo PRE_LOADING transiciona por tiempo
// LOADING_MONO y LOADING_COLOR transicionan cuando completan su progreso
if (state_ == LoadingState::PRE_LOADING) {
if (state_time_ >= PRE_LOADING_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::LOADING_MONO);
}
}
}
// Gestiona la carga monocromática (time-based simplificado)
void LoadingScreen::updateMonoLoad(float delta_time) {
// Calcular progreso lineal (0.0 - 1.0)
float progress = state_time_ / LOADING_MONO_DURATION;
progress = std::min(progress, 1.0f);
// Calcular paso total actual (0-959)
const int total_steps = MONO_TOTAL_LINES * MONO_STEPS_PER_LINE; // 192 * 5 = 960
const int current_step = static_cast<int>(progress * total_steps);
// Calcular línea y sub-paso
const int current_line = current_step / MONO_STEPS_PER_LINE; // 0-191
const int current_substep = current_step % MONO_STEPS_PER_LINE; // 0-4
// Verificar si ha completado todas las líneas
if (current_line >= MONO_TOTAL_LINES) {
transitionToState(LoadingState::LOADING_COLOR);
return;
}
// Calcular rectángulo de clip (con floats para mayor precisión)
const float texture_width = static_cast<float>(mono_loading_screen_surface_->getWidth());
const float clip_width = texture_width / MONO_STEPS_PER_LINE;
const float clip_x = current_substep * clip_width;
load_rect_.x = clip_x;
load_rect_.y = static_cast<float>(line_index_[current_line]);
load_rect_.w = clip_width;
load_rect_.h = 1.0f;
// Configurar y dibujar sobre screen_surface_
mono_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(screen_surface_);
mono_loading_screen_sprite_->render(1, stringToColor("black"));
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
}
// Gestiona la carga en color (time-based simplificado)
void LoadingScreen::updateColorLoad(float delta_time) {
// Calcular progreso lineal (0.0 - 1.0)
float progress = state_time_ / LOADING_COLOR_DURATION;
progress = std::min(progress, 1.0f);
// Calcular iteración actual (el código original incrementaba de 2 en 2)
const int total_iterations = COLOR_TOTAL_BLOCKS / 2; // 768 / 2 = 384 iteraciones
const int current_iteration = static_cast<int>(progress * total_iterations);
// Convertir a bloque (incrementa de 2 en 2, empezando en 2)
const int current_block = (current_iteration + 1) * 2;
// Verificar si ha completado todos los bloques
if (current_block >= COLOR_TOTAL_BLOCKS) {
transitionToState(LoadingState::COMPLETE);
return;
}
// Calcular posición del bloque
load_rect_.x = static_cast<float>((current_block * COLOR_BLOCK_SPACING) % 256);
load_rect_.y = static_cast<float>((current_block / COLOR_BLOCKS_PER_ROW) * COLOR_BLOCK_SPACING);
load_rect_.w = static_cast<float>(COLOR_BLOCK_WIDTH);
load_rect_.h = static_cast<float>(COLOR_BLOCK_HEIGHT);
// Configurar y dibujar sobre screen_surface_
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(screen_surface_);
color_loading_screen_sprite_->render();
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad() {
// El dibujo incremental ya se realiza en updateMonoLoad() y updateColorLoad()
// Esta función ya no es necesaria, pero se mantiene por compatibilidad
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder() {
// Obtiene la Surface del borde
auto border = Screen::get()->getBorderSurface();
// Pinta el borde de color azul
border->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE));
// Añade lineas amarillas
const Uint8 COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
const int WIDTH = Options::game.width + (Options::video.border.width * 2);
const int HEIGHT = Options::game.height + (Options::video.border.height * 2);
bool draw_enabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
int row = 0;
while (row < HEIGHT) {
const int ROW_HEIGHT = (rand() % 4) + 3;
if (draw_enabled) {
for (int i = row; i < row + ROW_HEIGHT; ++i) {
border->drawLine(0, i, WIDTH, i, COLOR);
}
}
row += ROW_HEIGHT;
draw_enabled = !draw_enabled;
}
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update() {
// Obtener delta time desde el último frame
const float delta_time = delta_timer_->tick();
checkInput(); // Comprueba las entradas
updateState(delta_time); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
// Actualizar la carga según el estado actual
switch (state_) {
case LoadingState::PRE_LOADING:
// No hay animación de carga durante la pausa inicial
break;
case LoadingState::LOADING_MONO:
updateMonoLoad(delta_time);
break;
case LoadingState::LOADING_COLOR:
updateColorLoad(delta_time);
break;
case LoadingState::COMPLETE:
// No hay más actualizaciones
break;
}
renderLoad(); // Dibuja la pantalla de carga
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render() {
if (Options::video.border.enabled) {
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(stringToColor("white"));
// Copia la surface a la surface de Screen
screen_surface_->render(0, 0);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run() {
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound1.ogg"));
// Limpia la pantalla
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearRenderer();
Screen::get()->render();
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
update();
checkEvents();
render();
}
JA_SetVolume(128);
}