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13 KiB
C++
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C++
#include "utils/utils.hpp"
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#include <algorithm> // Para find, transform
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#include <cctype> // Para tolower
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#include <cmath> // Para round, abs
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|
#include <cstdlib> // Para abs
|
|
#include <exception> // Para exception
|
|
#include <filesystem> // Para path
|
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#include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, ios, endl
|
|
#include <string> // Para basic_string, string, char_traits, allocator
|
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#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_const_iter...
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|
#include <utility> // Para pair
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "external/jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_PlayMusic
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// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double {
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const int DELTA_X = x2 - x1;
|
|
const int DELTA_Y = y2 - y1;
|
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return (DELTA_X * DELTA_X) + (DELTA_Y * DELTA_Y);
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|
}
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// Detector de colisiones entre dos circulos
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auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool {
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// Calcula el radio total al cuadrado
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int total_radius_squared = a.r + b.r;
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total_radius_squared = total_radius_squared * total_radius_squared;
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|
|
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
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return distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < total_radius_squared;
|
|
}
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|
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
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|
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) -> bool {
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|
SDL_Rect b = toSDLRect(rect);
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// Closest point on collision box
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int c_x;
|
|
int c_y;
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|
// Find closest x offset
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if (a.x < b.x) {
|
|
c_x = b.x;
|
|
} else if (a.x > b.x + b.w) {
|
|
c_x = b.x + b.w;
|
|
} else {
|
|
c_x = a.x;
|
|
}
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// Find closest y offset
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if (a.y < b.y) {
|
|
c_y = b.y;
|
|
} else if (a.y > b.y + b.h) {
|
|
c_y = b.y + b.h;
|
|
} else {
|
|
c_y = a.y;
|
|
}
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// If the closest point is inside the circle_t
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if (distanceSquared(a.x, a.y, c_x, c_y) < a.r * a.r) {
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|
// This box and the circle_t have collided
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|
return true;
|
|
}
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// If the shapes have not collided
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|
return false;
|
|
}
|
|
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|
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
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|
auto checkCollision(const SDL_FRect& rect_a, const SDL_FRect& rect_b) -> bool {
|
|
SDL_Rect a = toSDLRect(rect_a);
|
|
SDL_Rect b = toSDLRect(rect_b);
|
|
// Calcula las caras del rectangulo a
|
|
const int LEFT_A = a.x;
|
|
const int RIGHT_A = a.x + a.w;
|
|
const int TOP_A = a.y;
|
|
const int BOTTOM_A = a.y + a.h;
|
|
|
|
// Calcula las caras del rectangulo b
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|
const int LEFT_B = b.x;
|
|
const int RIGHT_B = b.x + b.w;
|
|
const int TOP_B = b.y;
|
|
const int BOTTOM_B = b.y + b.h;
|
|
|
|
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
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|
if (BOTTOM_A <= TOP_B) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (TOP_A >= BOTTOM_B) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (RIGHT_A <= LEFT_B) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (LEFT_A >= RIGHT_B) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ninguna de las caras está fuera de b
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
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|
auto checkCollision(const SDL_FPoint& point, const SDL_FRect& rect) -> bool {
|
|
SDL_Rect r = toSDLRect(rect);
|
|
SDL_Point p = toSDLPoint(point);
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
|
if (p.x < r.x) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
|
if (p.x > r.x + r.w) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
|
if (p.y < r.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
|
if (p.y > r.y + r.h) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si no está fuera, es que está dentro
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
|
|
auto checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& rect) -> bool {
|
|
SDL_Rect r = toSDLRect(rect);
|
|
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
|
|
if (l.y < r.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
|
|
if (l.y >= r.y + r.h) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
|
if (l.x1 >= r.x + r.w) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
|
|
if (l.x2 < r.x) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
|
|
auto checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& rect) -> bool {
|
|
SDL_Rect r = toSDLRect(rect);
|
|
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
|
|
if (l.x < r.x) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
|
|
if (l.x >= r.x + r.w) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
|
|
if (l.y1 >= r.y + r.h) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
|
|
if (l.y2 < r.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
|
|
auto checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& point) -> bool {
|
|
SDL_Point p = toSDLPoint(point);
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
|
|
if (p.y > l.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
|
|
if (p.y < l.y) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
|
|
if (p.x < l.x1) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
|
|
if (p.x > l.x2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha llegado aquí, hay colisión
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
|
auto checkCollision(const Line& l1, const Line& l2) -> SDL_Point {
|
|
const float X1 = l1.x1;
|
|
const float Y1 = l1.y1;
|
|
const float X2 = l1.x2;
|
|
const float Y2 = l1.y2;
|
|
|
|
const float X3 = l2.x1;
|
|
const float Y3 = l2.y1;
|
|
const float X4 = l2.x2;
|
|
const float Y4 = l2.y2;
|
|
|
|
// calculate the direction of the lines
|
|
float u_a = ((X4 - X3) * (Y1 - Y3) - (Y4 - Y3) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
|
|
float u_b = ((X2 - X1) * (Y1 - Y3) - (Y2 - Y1) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
|
|
|
|
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
|
if (u_a >= 0 && u_a <= 1 && u_b >= 0 && u_b <= 1) {
|
|
// Calcula la intersección
|
|
const float X = X1 + (u_a * (X2 - X1));
|
|
const float Y = Y1 + (u_a * (Y2 - Y1));
|
|
|
|
return {static_cast<int>(std::round(X)), static_cast<int>(std::round(Y))};
|
|
}
|
|
return {-1, -1};
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
|
auto checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2) -> SDL_Point {
|
|
const float X1 = l1.x1;
|
|
const float Y1 = l1.y1;
|
|
const float X2 = l1.x2;
|
|
const float Y2 = l1.y2;
|
|
|
|
const float X3 = l2.x;
|
|
const float Y3 = l2.y1;
|
|
const float X4 = l2.x;
|
|
const float Y4 = l2.y2;
|
|
|
|
// calculate the direction of the lines
|
|
float u_a = ((X4 - X3) * (Y1 - Y3) - (Y4 - Y3) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
|
|
float u_b = ((X2 - X1) * (Y1 - Y3) - (Y2 - Y1) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
|
|
|
|
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
|
if (u_a >= 0 && u_a <= 1 && u_b >= 0 && u_b <= 1) {
|
|
// Calcula la intersección
|
|
const float X = X1 + (u_a * (X2 - X1));
|
|
const float Y = Y1 + (u_a * (Y2 - Y1));
|
|
|
|
return {static_cast<int>(X), static_cast<int>(Y)};
|
|
}
|
|
return {-1, -1};
|
|
}
|
|
|
|
// Normaliza una linea diagonal
|
|
void normalizeLine(LineDiagonal& l) {
|
|
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
|
|
// x2 mayor que x1
|
|
if (l.x2 < l.x1) {
|
|
const int X = l.x1;
|
|
const int Y = l.y1;
|
|
l.x1 = l.x2;
|
|
l.y1 = l.y2;
|
|
l.x2 = X;
|
|
l.y2 = Y;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
|
auto checkCollision(const SDL_FPoint& point, const LineDiagonal& l) -> bool {
|
|
SDL_Point p = toSDLPoint(point);
|
|
|
|
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
|
|
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está a la derecha de la linea
|
|
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
|
|
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está por encima de la linea
|
|
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está por debajo de la linea
|
|
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// En caso contrario, el punto está en la linea
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena a un indice de la paleta
|
|
auto stringToColor(const std::string& str) -> Uint8 {
|
|
// Mapas de colores para cada paleta
|
|
static const std::unordered_map<std::string, Uint8> PALETTE_MAP = {
|
|
{"black", 0},
|
|
{"bright_black", 1},
|
|
|
|
{"blue", 2},
|
|
{"bright_blue", 3},
|
|
|
|
{"red", 4},
|
|
{"bright_red", 5},
|
|
|
|
{"magenta", 6},
|
|
{"bright_magenta", 7},
|
|
|
|
{"green", 8},
|
|
{"bright_green", 9},
|
|
|
|
{"cyan", 10},
|
|
{"bright_cyan", 11},
|
|
|
|
{"yellow", 12},
|
|
{"bright_yellow", 13},
|
|
|
|
{"white", 14},
|
|
{"bright_white", 15},
|
|
|
|
{"transparent", 255}};
|
|
|
|
// Busca el color en el mapa
|
|
auto it = PALETTE_MAP.find(str);
|
|
if (it != PALETTE_MAP.end()) {
|
|
return it->second;
|
|
} // Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena a un entero de forma segura
|
|
auto safeStoi(const std::string& value, int default_value) -> int {
|
|
try {
|
|
return std::stoi(value);
|
|
} catch (const std::exception&) {
|
|
return default_value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte una cadena a un booleano
|
|
auto stringToBool(const std::string& str) -> bool {
|
|
std::string lower_str = str;
|
|
std::ranges::transform(lower_str, lower_str.begin(), ::tolower);
|
|
return (lower_str == "true" || lower_str == "1" || lower_str == "yes" || lower_str == "on");
|
|
}
|
|
|
|
// Convierte un booleano a una cadena
|
|
auto boolToString(bool value) -> std::string {
|
|
return value ? "1" : "0";
|
|
}
|
|
|
|
// Compara dos colores
|
|
auto colorAreEqual(Color color1, Color color2) -> bool {
|
|
const bool R = color1.r == color2.r;
|
|
const bool G = color1.g == color2.g;
|
|
const bool B = color1.b == color2.b;
|
|
|
|
return (R && G && B);
|
|
}
|
|
|
|
// Función para convertir un string a minúsculas
|
|
auto toLower(const std::string& str) -> std::string {
|
|
std::string lower_str = str;
|
|
std::ranges::transform(lower_str, lower_str.begin(), ::tolower);
|
|
return lower_str;
|
|
}
|
|
|
|
// Función para convertir un string a mayúsculas
|
|
auto toUpper(const std::string& str) -> std::string {
|
|
std::string upper_str = str;
|
|
std::ranges::transform(upper_str, upper_str.begin(), ::toupper);
|
|
return upper_str;
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
|
|
auto getFileName(const std::string& path) -> std::string {
|
|
return std::filesystem::path(path).filename().string();
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
|
|
auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string {
|
|
std::filesystem::path path(full_path);
|
|
return path.parent_path().string();
|
|
}
|
|
|
|
// Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos
|
|
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3) {
|
|
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
|
std::cout << text1;
|
|
|
|
std::cout.width(50 - text1.length() - text3.length());
|
|
std::cout.fill('.');
|
|
std::cout << text2;
|
|
|
|
std::cout << text3 << '\n';
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si una vector contiene una cadena
|
|
auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool {
|
|
return std::ranges::find(vec, str) != vec.end();
|
|
}
|
|
|
|
// Hace sonar la música
|
|
void playMusic(const std::string& music_path) {
|
|
// Si la música no está sonando
|
|
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) {
|
|
JA_PlayMusic(Resource::Cache::get()->getMusic(music_path));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Rellena una textura de un color
|
|
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
|
// Guardar el render target actual
|
|
SDL_Texture* previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
|
|
|
// Establecer la textura como el render target
|
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
|
|
|
// Establecer el color deseado
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
|
|
|
// Pintar toda el área
|
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
|
|
// Restaurar el render target previo
|
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, previous_target);
|
|
}
|
|
|
|
// Añade espacios entre las letras de un string
|
|
auto spaceBetweenLetters(const std::string& input) -> std::string {
|
|
std::string result;
|
|
for (size_t i = 0; i < input.size(); ++i) {
|
|
result += input[i];
|
|
if (i != input.size() - 1) {
|
|
result += ' ';
|
|
}
|
|
}
|
|
return result;
|
|
} |