Files
jaildoctors_dilemma/source/screen.h

146 lines
3.9 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include "utils.h" // for Color
#include "surface.h" // for Surface
#include <memory> // for shared_ptr
// Tipos de filtro
enum class ScreenFilter : Uint32
{
NEAREST = 0,
LINEAR = 1,
};
class Screen
{
private:
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *surface_texture_; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture *game_texture_; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture *border_texture_; // Textura donde se dibuja el borde del juego
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Objeto para trabajar con surfaces
// Variables
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
SDL_Rect game_texture_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Color border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
void gameCanvasToBorderCanvas();
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
void renderPresent();
// Calcula el tamaño de la ventana
void adjustWindowSize();
// Ajusta game_canvas_rect_
void adjustGameCanvasRect();
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize();
// Reinicia los shaders
void resetShaders();
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Screen();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Screen *get();
// Limpia la pantalla
void clean(Color color = {0x00, 0x00, 0x00});
void clean(Uint8 index);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void startDrawOnBorder();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void render();
void renderWithoutNotifier();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void toggleVideoMode();
// Reduce el tamaño de la ventana
bool decWindowZoom();
// Aumenta el tamaño de la ventana
bool incWindowZoom();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(Color color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Establece el tamaño del borde
void setBorderWidth(int s);
void setBorderHeight(int s);
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void setBorderEnabled(bool value);
// Cambia entre borde visible y no visible
void toggleBorder();
// Cambia el estado de los shaders
void toggleShaders();
// Muestra la ventana
void show();
// Oculta la ventana
void hide();
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int getMaxZoom();
// Establece el renderizador para las surfaces
void setRenderSurfaceData(std::shared_ptr<Surface> surface = nullptr);
// Limpia
// Getters
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
std::shared_ptr<SurfaceData> getRenderSurfaceData() { return surface_->getSurfaceData(); }
SDL_Texture *getGameTexture() { return game_texture_; };
SDL_Texture *getBorderTexture() { return border_texture_; }
};