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21 KiB
C++
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#include "player.h"
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#include <fstream>
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#include <sstream>
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// Constructor
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Player::Player(player_t player)
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{
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|
// Obten punteros a objetos
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this->resource = player.resource;
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this->asset = player.asset;
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this->renderer = player.renderer;
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this->input = player.input;
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this->room = player.room;
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|
this->debug = player.debug;
|
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this->options = player.options;
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// Crea objetos
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sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(player.animation));
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// Inicializa variables
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reLoadPalette();
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onBorder = false;
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border = BORDER_TOP;
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autoMovement = false;
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alive = true;
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maxFallHeight = BLOCK * 4;
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paused = false;
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jumpIni = player.spawn.jumpIni;
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state = player.spawn.state;
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prevState = state;
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x = player.spawn.x;
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y = player.spawn.y;
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vx = player.spawn.vx;
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vy = player.spawn.vy;
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w = 8;
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h = 16;
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maxVY = 1.2f;
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sprite->setPosX(player.spawn.x);
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sprite->setPosY(player.spawn.y);
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sprite->setWidth(8);
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sprite->setHeight(16);
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sprite->setFlipH(player.spawn.flipH);
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sprite->setCurrentAnimation("walk");
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sprite->animate();
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lastPosition = getRect();
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colliderBox = getRect();
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const SDL_Point p = {0, 0};
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colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
|
|
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
|
|
feet.insert(feet.end(), {p, p});
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump1.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump2.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump3.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump4.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump5.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump6.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump7.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump8.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump9.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump10.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
|
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
|
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
|
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
|
|
|
r = {0, 0, 0, 0};
|
|
jumpCounter = 0;
|
|
fallCounter = 0;
|
|
}
|
|
|
|
// Destructor
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|
Player::~Player()
|
|
{
|
|
delete sprite;
|
|
|
|
for (auto s : jumpSound)
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|
{
|
|
JA_DeleteSound(s);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Pinta el jugador en pantalla
|
|
void Player::render()
|
|
{
|
|
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
|
sprite->render();
|
|
if (debug->getEnabled())
|
|
{
|
|
// Pinta los underfeet
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
|
|
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[0].x, underFeet[0].y);
|
|
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
|
|
|
|
// Pinta rectangulo del jugador
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
|
|
SDL_Rect rect = getRect();
|
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
|
|
|
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
|
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza las variables del objeto
|
|
void Player::update()
|
|
{
|
|
if (paused)
|
|
{ // Si está en modo pausa no se actualiza nada
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
move(); // Recalcula la posición del jugador
|
|
animate(); // Establece la animación del jugador
|
|
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
|
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
void Player::checkInput()
|
|
{
|
|
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
|
if (state != s_standing)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (!autoMovement)
|
|
{ // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
|
|
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
|
{
|
|
vx = -0.6f;
|
|
sprite->setFlipH(true);
|
|
}
|
|
|
|
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
|
{
|
|
vx = 0.6f;
|
|
sprite->setFlipH(false);
|
|
}
|
|
|
|
else
|
|
{ // No se pulsa ninguna dirección
|
|
vx = 0.0f;
|
|
if (isOnAutoSurface())
|
|
{ // Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
|
|
autoMovement = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // El movimiento lo proporciona la superficie
|
|
vx = 0.6f * room->getAutoSurfaceDirection();
|
|
|
|
if (vx > 0.0f)
|
|
{
|
|
sprite->setFlipH(false);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
sprite->setFlipH(true);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
|
|
{
|
|
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
|
|
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
|
|
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
|
|
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
|
|
|
|
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface())
|
|
{
|
|
setState(s_jumping);
|
|
vy = -maxVY;
|
|
jumpIni = y;
|
|
jumpCounter = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
|
bool Player::getOnBorder()
|
|
{
|
|
return onBorder;
|
|
}
|
|
|
|
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
|
int Player::getBorder()
|
|
{
|
|
return border;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
|
void Player::checkBorders()
|
|
{
|
|
if (x < PLAY_AREA_LEFT)
|
|
{
|
|
border = BORDER_LEFT;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
|
|
{
|
|
border = BORDER_RIGHT;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else if (y < PLAY_AREA_TOP)
|
|
{
|
|
border = BORDER_TOP;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
|
|
{
|
|
border = BORDER_BOTTOM;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
onBorder = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba el estado del jugador
|
|
void Player::checkState()
|
|
{
|
|
// Actualiza las variables en función del estado
|
|
if (state == s_falling)
|
|
{
|
|
vx = 0.0f;
|
|
vy = maxVY;
|
|
fallCounter++;
|
|
playFallSound();
|
|
}
|
|
|
|
else if (state == s_standing)
|
|
{
|
|
if (prevState == s_falling && fallCounter > maxFallHeight)
|
|
{ // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
|
alive = false;
|
|
}
|
|
vy = 0.0f;
|
|
jumpCounter = 0;
|
|
fallCounter = 0;
|
|
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
|
|
{
|
|
setState(s_falling);
|
|
vx = 0.0f;
|
|
vy = maxVY;
|
|
fallCounter++;
|
|
playFallSound();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
else if (state == s_jumping)
|
|
{
|
|
fallCounter = 0;
|
|
jumpCounter++;
|
|
playJumpSound();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
|
void Player::switchBorders()
|
|
{
|
|
if (border == BORDER_TOP)
|
|
{
|
|
y = PLAY_AREA_BOTTOM - h - 0 - BLOCK;
|
|
setState(s_standing);
|
|
}
|
|
else if (border == BORDER_BOTTOM)
|
|
{
|
|
y = PLAY_AREA_TOP + 0;
|
|
setState(s_standing);
|
|
}
|
|
else if (border == BORDER_RIGHT)
|
|
{
|
|
x = PLAY_AREA_LEFT + 0;
|
|
}
|
|
if (border == BORDER_LEFT)
|
|
{
|
|
x = PLAY_AREA_RIGHT - w - 0;
|
|
}
|
|
|
|
onBorder = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Aplica gravedad al jugador
|
|
void Player::applyGravity()
|
|
{
|
|
const float gf = 0.035f;
|
|
|
|
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
|
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
|
if (state == s_jumping)
|
|
{
|
|
vy += gf;
|
|
if (vy > maxVY)
|
|
{
|
|
vy = maxVY;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
|
SDL_Rect Player::getRect()
|
|
{
|
|
return {(int)x, (int)y, w, h};
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
|
SDL_Rect &Player::getCollider()
|
|
{
|
|
colliderBox = getRect();
|
|
return colliderBox;
|
|
}
|
|
|
|
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
|
void Player::move()
|
|
{
|
|
lastPosition = {(int)x, (int)y}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
|
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
|
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
|
|
|
// Se mueve hacia la izquierda
|
|
if (vx < 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = (int)(x + vx);
|
|
proj.y = (int)y;
|
|
proj.h = h;
|
|
proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
|
|
|
r = proj;
|
|
|
|
// Comprueba la colisión con las superficies
|
|
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (pos == -1)
|
|
{ // Si no hay colisión
|
|
x += vx;
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
|
x = pos + 1;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
|
if (state != s_jumping)
|
|
{
|
|
v_line_t leftSide = {(int)x, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
|
const int ly = room->checkLeftSlopes(&leftSide);
|
|
if (ly > -1)
|
|
{
|
|
y = ly - h;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
|
if (isOnDownSlope() && state != s_jumping)
|
|
{
|
|
y += 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Se mueve hacia la derecha
|
|
else if (vx > 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = (int)x + w;
|
|
proj.y = (int)y;
|
|
proj.h = h;
|
|
proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
|
|
|
r = proj;
|
|
|
|
// Comprueba la colisión
|
|
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (pos == -1)
|
|
{ // Si no hay colisión
|
|
x += vx;
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
|
x = pos - w;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
|
if (state != s_jumping)
|
|
{
|
|
v_line_t rightSide = {(int)x + w - 1, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
|
const int ry = room->checkRightSlopes(&rightSide);
|
|
if (ry > -1)
|
|
{
|
|
y = ry - h;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
|
if (isOnDownSlope() && state != s_jumping)
|
|
{
|
|
y += 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
|
if (state == s_standing && !isOnFloor())
|
|
{
|
|
setState(s_falling);
|
|
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
autoMovement = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
|
if (state == s_standing && isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
|
|
{
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
autoMovement = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Se mueve hacia arriba
|
|
if (vy < 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = (int)x;
|
|
proj.y = (int)(y + vy);
|
|
proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
|
proj.w = w;
|
|
|
|
r = proj;
|
|
|
|
// Comprueba la colisión
|
|
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
|
|
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
if (pos == -1)
|
|
{ // Si no hay colisión
|
|
y += vy;
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
|
y = pos + 1;
|
|
setState(s_falling);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Se mueve hacia abajo
|
|
else if (vy > 0.0f)
|
|
{
|
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
|
SDL_Rect proj;
|
|
proj.x = (int)x;
|
|
proj.y = (int)y + h;
|
|
proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
|
proj.w = w;
|
|
|
|
r = proj;
|
|
|
|
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
|
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
|
|
if (pos > -1)
|
|
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
|
y = pos - h;
|
|
setState(s_standing);
|
|
|
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
|
autoMovement = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
|
if (state != s_jumping)
|
|
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
|
|
v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
|
v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
|
const int p = std::max(room->checkRightSlopes(&rightSide), room->checkLeftSlopes(&leftSide));
|
|
if (p > -1)
|
|
{ // No está saltando y hay colisión con una rampa
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y = p - h;
|
|
setState(s_standing);
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y += vy;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
|
// Calcula la nueva posición
|
|
y += vy;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la posición del sprite
|
|
sprite->setPosX(x);
|
|
sprite->setPosY(y);
|
|
|
|
debug->add("RECT: " + std::to_string(r.x) + "," + std::to_string(r.y) + "," + std::to_string(r.w) + "," + std::to_string(r.h));
|
|
}
|
|
|
|
// Establece la animación del jugador
|
|
void Player::animate()
|
|
{
|
|
if (vx != 0)
|
|
{
|
|
sprite->animate();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
void Player::checkJumpEnd()
|
|
{
|
|
if (state == s_jumping)
|
|
{
|
|
if (vy > 0)
|
|
{
|
|
if (y >= jumpIni)
|
|
{ // Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
|
setState(s_falling);
|
|
vy = maxVY;
|
|
jumpCounter = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
|
void Player::playJumpSound()
|
|
{
|
|
if (jumpCounter % 4 == 0)
|
|
{
|
|
JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]);
|
|
}
|
|
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
|
void Player::playFallSound()
|
|
{
|
|
if (fallCounter % 4 == 0)
|
|
{
|
|
JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
|
|
}
|
|
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
|
bool Player::isOnFloor()
|
|
{
|
|
bool onFloor = false;
|
|
bool onSlopeL = false;
|
|
bool onSlopeR = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Comprueba las superficies
|
|
for (auto f : underFeet)
|
|
{
|
|
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
|
|
onFloor |= room->checkAutoSurfaces(&f);
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las rampas
|
|
onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
|
onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
|
|
|
if (onFloor)
|
|
{
|
|
debug->add("ON_FLOOR");
|
|
}
|
|
|
|
if (onSlopeL)
|
|
{
|
|
debug->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y));
|
|
}
|
|
|
|
if (onSlopeR)
|
|
{
|
|
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
|
|
}
|
|
|
|
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
|
bool Player::isOnAutoSurface()
|
|
{
|
|
bool onAutoSurface = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Comprueba las superficies
|
|
for (auto f : underFeet)
|
|
{
|
|
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
|
|
}
|
|
|
|
if (onAutoSurface)
|
|
{
|
|
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
|
}
|
|
|
|
return onAutoSurface;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
|
bool Player::isOnDownSlope()
|
|
{
|
|
bool onSlope = false;
|
|
|
|
updateFeet();
|
|
|
|
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
|
|
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
|
|
underFeet[0].y += 1;
|
|
underFeet[1].y += 1;
|
|
|
|
// Comprueba las rampas
|
|
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
|
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
|
|
|
if (onSlope)
|
|
{
|
|
debug->add("ON_DOWN_SLOPE");
|
|
}
|
|
|
|
return onSlope;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
|
bool Player::checkKillingTiles()
|
|
{
|
|
// Actualiza los puntos de colisión
|
|
updateColliderPoints();
|
|
|
|
// Comprueba si hay contacto
|
|
bool check = false;
|
|
|
|
for (auto c : colliderPoints)
|
|
{
|
|
check |= (room->getTile(c) == t_kill);
|
|
}
|
|
|
|
// Mata al jugador si hay colisión
|
|
if (check)
|
|
{
|
|
alive = false;
|
|
}
|
|
|
|
return check;
|
|
}
|
|
|
|
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
|
playerSpawn_t Player::getSpawnParams()
|
|
{
|
|
playerSpawn_t params;
|
|
|
|
params.x = x;
|
|
params.y = y;
|
|
params.vx = vx;
|
|
params.vy = vy;
|
|
params.jumpIni = jumpIni;
|
|
params.state = state;
|
|
params.flipH = sprite->getFlipH();
|
|
|
|
return params;
|
|
}
|
|
|
|
// Recarga la textura
|
|
void Player::reLoadTexture()
|
|
{
|
|
sprite->getTexture()->reLoad();
|
|
}
|
|
|
|
// Recarga la paleta
|
|
void Player::reLoadPalette()
|
|
{
|
|
color = stringToColor(options->palette, "white");
|
|
if (options->cheat.infiniteLives)
|
|
{
|
|
color = stringToColor(options->palette, "yellow");
|
|
}
|
|
if (options->cheat.invincible)
|
|
{
|
|
color = stringToColor(options->palette, "cyan");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void Player::setRoom(Room *room)
|
|
{
|
|
this->room = room;
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza los puntos de colisión
|
|
void Player::updateColliderPoints()
|
|
{
|
|
const SDL_Rect rect = getRect();
|
|
colliderPoints[0] = {rect.x, rect.y};
|
|
colliderPoints[1] = {rect.x + 7, rect.y};
|
|
colliderPoints[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
|
colliderPoints[3] = {rect.x, rect.y + 7};
|
|
colliderPoints[4] = {rect.x, rect.y + 8};
|
|
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
|
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
|
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza los puntos de los pies
|
|
void Player::updateFeet()
|
|
{
|
|
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
|
|
|
|
underFeet[0] = {p.x, p.y + h};
|
|
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + h};
|
|
|
|
feet[0] = {p.x, p.y + h - 1};
|
|
feet[1] = {p.x + 7, p.y + h - 1};
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia el estado del jugador
|
|
void Player::setState(state_e value)
|
|
{
|
|
prevState = state;
|
|
state = value;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador esta vivo
|
|
bool Player::isAlive()
|
|
{
|
|
return alive;
|
|
}
|
|
|
|
// Pone el jugador en modo pausa
|
|
void Player::pause()
|
|
{
|
|
paused = true;
|
|
}
|
|
|
|
// Quita el modo pausa del jugador
|
|
void Player::resume()
|
|
{
|
|
paused = false;
|
|
} |