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jaildoctors_dilemma/source/room.h

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C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "enemy.h" // Para enemy_t
#include "item.h" // Para item_t
#include "utils.h" // Para h_line_t, color_t, d_line_t, v_line_t
class Asset;
class Debug;
class ItemTracker;
class Screen;
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
enum tile_e
{
t_empty,
t_wall,
t_passable,
t_slope_l,
t_slope_r,
t_kill,
t_animated
};
struct aTile_t
{
Sprite *sprite; // Sprite para dibujar el tile
int xcOrig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
};
struct room_t
{
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> *tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
};
// Carga las variables desde un fichero de mapa
room_t loadRoomFile(std::string file, bool verbose = false);
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose = false);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura item_t
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
class Room
{
private:
// Objetos y punteros
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
// Variables
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tileSetWidth; // Ancho del tileset en tiles
bool jailEnabled; // Indica si hay acceso a la Jail
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
// Calcula las superficies inferiores
void setBottomSurfaces();
// Calcula las superficies superiores
void setTopSurfaces();
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void setLeftSurfaces();
// Calcula las superficies laterales derechas
void setRightSurfaces();
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void setLeftSlopes();
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void setRightSlopes();
// Calcula las superficies automaticas
void setAutoSurfaces();
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
void setAnimatedTiles();
// Actualiza los tiles animados
void updateAnimatedTiles();
// Pinta los tiles animados en pantalla
void renderAnimatedTiles();
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e getTile(int index);
// Abre la jail para poder entrar
void openTheJail();
public:
// Constructor
Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled, Debug *debug);
// Destructor
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string getName();
// Devuelve el color de la habitación
color_t getBGColor();
// Devuelve el color del borde
color_t getBorderColor();
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
// Dibuja los enemigos en pantalla
void renderEnemies();
// Dibuja los objetos en pantalla
void renderItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update();
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e getTile(SDL_Point point);
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Obten el tamaño del tile
int getTileSize();
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSlopes(v_line_t *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
// Pone el mapa en modo pausa
void pause();
// Quita el modo pausa del mapa
void resume();
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection();
};