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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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class SurfaceSprite; // Forward declaration
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class Surface; // Forward declaration
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class Text; // Forward declaration
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class Title {
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public:
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// --- Constructor y Destructor ---
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Title();
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~Title() = default;
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Estructuras y enumeraciones ---
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struct Glyph {
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char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string)
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float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
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float width; // Ancho pre-calculado del carácter
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bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
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};
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enum class State {
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SHOW_LOADING_SCREEN,
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FADE_LOADING_SCREEN,
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MAIN_MENU,
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CHEEVOS_MENU,
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FADE_MENU,
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POST_FADE_MENU,
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};
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
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static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
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static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
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static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
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static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
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static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0F; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
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static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED = 180.0F; // Velocidad máxima de scroll de logros (pixels/segundo)
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static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración del scroll (pixels/segundo²)
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static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_DECELERATION = 800.0F; // Desaceleración del scroll (pixels/segundo²)
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// --- Constantes de marquesina ---
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static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0F; // Posición inicial (ancho pantalla)
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static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0F; // Cuando desaparece de pantalla
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static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0F; // Posición Y
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static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0F; // Espaciado entre letras
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
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std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
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std::shared_ptr<Surface> loading_screen_surface_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
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std::unique_ptr<SurfaceSprite> loading_screen_sprite_; // SSprite con los gráficos de la pantalla de carga
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std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
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std::unique_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
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std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
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std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
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std::shared_ptr<Text> marquee_text_; // Texto para marquesina
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std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
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// --- Variables de estado ---
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std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
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std::vector<Glyph> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
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int first_active_letter_; // Primera letra activa (optimización)
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int last_active_letter_; // Última letra activa (optimización)
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SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
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float cheevos_scroll_velocity_; // Velocidad actual del scroll de logros (pixels/segundo)
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State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
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float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual
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float fade_accumulator_; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
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SceneManager::Scene exit_scene_; // Escena de destino al salir del título
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// --- Variables para redefinir controles ---
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bool is_remapping_keyboard_; // True si estamos redefiniendo teclado
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bool is_remapping_joystick_; // True si estamos redefiniendo joystick
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int remap_step_; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
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SDL_Scancode temp_keys_[3]; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
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int temp_buttons_[3]; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
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std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
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float axis_cooldown_; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
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bool remap_completed_; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
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// --- Funciones ---
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void update(); // Actualiza las variables
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void render(); // Dibuja en pantalla
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void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
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void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
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void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
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void updateShowLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza SHOW_LOADING_SCREEN
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void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
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void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
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void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
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void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
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void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
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void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
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void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
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void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
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void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
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void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
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void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
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void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
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void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
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void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
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void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
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static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
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auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
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auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
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void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
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void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redestatic finidos
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static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHstatic T/JUMP)
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static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
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void createCheevosTexture(); // Crea y rellena la surface para mostrar los logros
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void resetCheevosScroll(); // Resetea el scroll de la lista de logros
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void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
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}; |