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jaildoctors_dilemma/source/core/rendering/texture.cpp

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5.4 KiB
C++

#include "core/rendering/texture.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, string, opera...
#include <vector> // Para vector
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, Color, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "external/stb_image.h" // para stbi_failure_reason, stbi_image_free
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer* renderer, const std::string& path)
: renderer_(renderer),
path_(path) {
// Carga el fichero en la textura
if (!path_.empty()) {
// Obtiene la extensión
const std::string extension = path_.substr(path_.find_last_of(".") + 1);
// .png
if (extension == "png") {
loadFromFile(path_);
}
}
}
// Destructor
Texture::~Texture() {
unloadTexture();
palettes_.clear();
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(const std::string& file_path) {
if (file_path.empty()) {
return false;
}
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char* data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (!data) {
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
} else {
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
int pitch;
SDL_PixelFormat pixel_format;
// STBI_rgb_alpha (RGBA)
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
// Limpia
unloadTexture();
// La textura final
SDL_Texture* newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
auto* loaded_surface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, static_cast<void*>(data), pitch);
if (loaded_surface == nullptr) {
std::cout << "Unable to load image " << file_path << std::endl;
} else {
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loaded_surface);
if (newTexture == nullptr) {
std::cout << "Unable to create texture from " << file_path << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} else {
// Obtiene las dimensiones de la imagen
width_ = loaded_surface->w;
height_ = loaded_surface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_DestroySurface(loaded_surface);
}
// Return success
stbi_image_free(data);
texture_ = newTexture;
return texture_ != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
auto Texture::createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format, SDL_TextureAccess access) -> bool {
// Crea una textura sin inicializar
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, format, access, width, height);
if (texture_ == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unable to create blank texture! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
width_ = width;
height_ = height;
}
return texture_ != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unloadTexture() {
// Libera la textura
if (texture_) {
SDL_DestroyTexture(texture_);
texture_ = nullptr;
width_ = 0;
height_ = 0;
}
}
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue) { SDL_SetTextureColorMod(texture_, red, green, blue); }
void Texture::setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(texture_, color.r, color.g, color.b); }
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending) { SDL_SetTextureBlendMode(texture_, blending); }
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha) { SDL_SetTextureAlphaMod(texture_, alpha); }
// Renderiza la textura en un punto específico
void Texture::render(float x, float y, SDL_FRect* clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_FPoint* center, SDL_FlipMode flip) {
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
SDL_FRect render_quad = {x, y, width_, height_};
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != nullptr) {
render_quad.w = clip->w;
render_quad.h = clip->h;
}
// Calcula el zoom y las coordenadas
if (zoomH != 1.0f || zoomW != 1.0f) {
render_quad.x = render_quad.x + (render_quad.w / 2);
render_quad.y = render_quad.y + (render_quad.h / 2);
render_quad.w = render_quad.w * zoomW;
render_quad.h = render_quad.h * zoomH;
render_quad.x = render_quad.x - (render_quad.w / 2);
render_quad.y = render_quad.y - (render_quad.h / 2);
}
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderTextureRotated(renderer_, texture_, clip, &render_quad, angle, center, flip);
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer) { SDL_SetRenderTarget(renderer, texture_); }
// Obtiene el ancho de la imagen
int Texture::getWidth() { return width_; }
// Obtiene el alto de la imagen
int Texture::getHeight() { return height_; }
// Recarga la textura
bool Texture::reLoad() { return loadFromFile(path_); }
// Obtiene la textura
SDL_Texture* Texture::getSDLTexture() { return texture_; }
// Obtiene el renderizador
SDL_Renderer* Texture::getRenderer() { return renderer_; }