name: player_ship

# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
# per cada model.
#
# scale: multiplicador visual i de hitbox sobre la mida nativa del .shp (1.0 = mida del fitxer).
# collision_factor: ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit
#                   automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
#                   no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
shape:
  path: ship/arrow.shp
  scale: 1.0
  collision_factor: 1.0

physics:
  mass: 10.0
  restitution: 0.6
  linear_damping: 1.5
  angular_damping: 0.0
  rotation_speed: 3.14   # rad/s (~180 deg/s, input-driven sense inercia)
  acceleration: 400.0    # px/s^2 multiplicat per la massa quan THRUST
  max_velocity: 180.0    # px/s (clamp post-integració per preservar feel arcade)
  # Factor de transferència del moment lineal de la nau a l'enemic en el
  # frame exacte que mor per col·lisió (afegit per damunt del rebot natural).
  death_impact_factor: 0.3

invulnerability:
  duration: 3.0          # segons d'invulnerabilitat post-respawn
  blink_visible: 0.1     # segons visible per cicle de parpelleig
  blink_invisible: 0.1   # segons invisible per cicle de parpelleig

hurt:
  duration: 15.0         # segons en estat "ferit" abans de tornar a normal
  blink_hz: 10.0         # freqüència parpelleig color normal <-> color hurt

# Empenta visual: la nau s'escala lleugerament amb la velocitat.
# Manté la sensació del Pascal original (0..MAX_VEL → 1.0..~1.5).
visual_thrust:
  push_divisor: 33.33
  scale_divisor: 12.0

colors:
  normal: [255, 255, 255]  # blanc neutre
  hurt:   [255, 0, 0]      # roig pur (estat ferit)

weapon:
  bullet_speed: 700.0      # velocitat escalar de la bullet (px/s)
