// ship.hpp - Clase para la nave del player
// © 2026 JailDesigner

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>

#include <cstdint>

#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/player_config.hpp"

class Ship : public Entities::Entity {
   public:
    Ship()
        : Entity(nullptr) {}
    // shape_override: si no és nullptr, substitueix config.shape.path
    // (utilitzat per donar al P2 un model visual diferent compartint la
    // mateixa configuració del player).
    explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override = nullptr);

    void init() override { init(nullptr, false); }
    void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
    void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
    // Aplica rotació/empenta des de booleans de control (mateixa física que
    // processInput, però sense llegir Input). Usat pel pilot IA del mode demo.
    void applyMovement(bool rotate_left, bool rotate_right, bool thrust, float delta_time);
    void update(float delta_time) override;
    void postUpdate(float delta_time) override;
    void draw() const override;

    // Override: Interfaz de Entity
    [[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }

    // Override: Interfaz de colisión. Derivat al ctor del bounding_radius del
    // shape carregat × scale × collision_factor.
    [[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
    [[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
        return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
    }

    // Getters
    [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
    [[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
    [[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
    [[nodiscard]] auto getConfig() const -> const PlayerConfig& { return config_; }

    // Setters
    void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
        center_ = nou_centre;
        body_.position = nou_centre;
    }

    // Colisiones
    void markHit() {
        is_hit_ = true;
        body_.velocity = Vec2{};  // Detener al morir
    }

    // Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
    void hurt();
    [[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
    [[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }

    // Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició
    // no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame
    // dispararia HURT i mort en frames consecutius.
    [[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; }
    void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }

   private:
    // Configuració carregada des de YAML. Default-init zero permet el ctor
    // per defecte (necessari per a `std::array<Ship, N>`); s'omple via
    // copy/move-assignment quan GameScene crea la nau real.
    PlayerConfig config_{};

    // Radi de col·lisió derivat: shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor.
    float collision_radius_{0.0F};

    bool is_hit_{false};
    float invulnerable_timer_{0.0F};  // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable

    // >0 → estat HURT (parpelleig color normal ↔ color hurt).
    float hurt_timer_{0.0F};

    // Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
    bool touching_enemy_prev_frame_{false};
};
