// bullet.cpp - Implementación de projectils de la ship
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#include "game/entities/bullet.hpp"

#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>

#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"

Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
    : Entity(renderer) {
    // Brightness específico para balas
    brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;

    // Configuración del cuerpo físico.
    // Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
    // El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
    // salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
    // resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
    body_.setMass(0.5F);          // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
    body_.radius = 0.0F;          // Sin colisión física (cinemática pura)
    body_.restitution = 0.0F;     // Irrelevante (no rebota)
    body_.linear_damping = 0.0F;  // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
    body_.angular_damping = 0.0F;

    // Cargar shape compartida desde archivo
    shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
    if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
        std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
    }
}

void Bullet::init() {
    // Inicialment inactiva
    is_active_ = false;
    center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
    prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
    angle_ = 0.0F;

    // Reset del cuerpo físico
    body_.position = Vec2{};
    body_.velocity = Vec2{};
    body_.angle = 0.0F;
    body_.angular_velocity = 0.0F;
    body_.clearAccumulators();
}

void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
    // Activar bullet
    is_active_ = true;

    // Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
    owner_id_ = owner_id;

    // Posición y orientación iniciales = ship
    center_ = position;
    prev_position_ = position;  // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
    angle_ = angle;

    // Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
    // angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
    body_.position = position;
    body_.angle = angle;
    const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
    const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
    body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * Defaults::Game::BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * Defaults::Game::BULLET_SPEED};
    body_.angular_velocity = 0.0F;
    body_.clearAccumulators();

    // Reproducir sonido de disparo láser
    Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}

void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
    // No-op: la desactivació per fora-de-zona viu a
    // Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets() perquè així té accés
    // al DebrisManager i pot generar el "trencament" visual de la bala alhora.
    // El moviment l'integra PhysicsWorld; postUpdate sincronitza center_ i prev_position_.
}

void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
    // Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
    // així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
    // i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
    prev_position_ = center_;
    center_ = body_.position;
    // angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
}

void Bullet::desactivar() {
    is_active_ = false;
    // Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
    body_.velocity = Vec2{};
    body_.angular_velocity = 0.0F;
}

void Bullet::draw() const {
    if (is_active_ && shape_) {
        // Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
        Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::BULLET);
    }
}
