#include "core/audio/audio.hpp"

#include <SDL3/SDL.h>  // Para SDL_GetError, SDL_Init

#include <algorithm>  // Para clamp
#include <cstdio>     // Para std::fprintf

#include "core/audio/audio_adapter.hpp"         // Para AudioResource::getMusic/getSound
#include "core/audio/jail_audio.hpp"            // Para Ja::* (motor jailgames)
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"  // Para SoundEffectsConfig
#include "core/defaults.hpp"                    // Para Defaults::Audio::FREQUENCY

// Invariant compile-time: tots los valors d'Audio::Group han de cabre als slots
// de volum per grup que manté l'engine. Si s'afegeix una nueva entrada a Group
// y no s'incrementa Ja::MAX_GROUPS, este assert falla antes de compilar.
static_assert(static_cast<int>(Audio::Group::INTERFACE) < Ja::MAX_GROUPS,
    "Audio::Group té més entrades que slots té Ja::MAX_GROUPS");

// Singleton
std::unique_ptr<Audio> Audio::instance;

// Inicialitza la instància única del singleton con la configuración rebuda
void Audio::init(const Config& config) { Audio::instance = std::unique_ptr<Audio>(new Audio(config)); }

// Allibera la instància
void Audio::destroy() { Audio::instance.reset(); }

// Obté la instància
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance.get(); }

// Constructor
Audio::Audio(const Config& config)
    : config_(config) { initSDLAudio(); }

// Destructor: engine_ es std::unique_ptr, el seu dtor tanca el device SDL i
// desregistra Ja::Engine::active_. Cap crida explícita necessària.
Audio::~Audio() = default;

// Método principal: l'estat de la música el manté el motor (única font de
// veritat), per tant no cal sin sincronització aquí.
void Audio::update() {
    if (instance && instance->engine_) { instance->engine_->update(); }
}

// Reprodueix la música per nom (amb crossfade opcional)
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfade_ms) {
    const bool NEW_LOOP = (loop != 0);

    // Si ya sona exactament la misma pista i mismo mode loop, no fem res
    if (getMusicState() == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == NEW_LOOP) {
        return;
    }

    if (!music_enabled_) { return; }

    auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
    if (resource == nullptr) { return; }

    playMusicInternal(resource, loop, crossfade_ms);
    music_.name = name;
}

// Reprodueix la música per punter (amb crossfade opcional)
void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
    if (!music_enabled_ || music == nullptr) { return; }

    playMusicInternal(music, loop, crossfade_ms);
    // Si el Ja::Music es va crear con filename (loadMusic con 3 arguments), el
    // recuperem porque getCurrentMusicName() no menteixi. Si no, music_.name
    // queda buit — el contracte d'este overload no garanteix el nom.
    music_.name = music->filename;
}

// Camí comú dels dos overloads: fa el dispatch crossfade vs stop+play i
// actualitza el loop cachejat. Els callers s'encarreguen del gating
// (music_enabled_, nullptr, same-track early return) y del nom. L'estat el
// manté Ja (Ja::playMusic posa PLAYING al Ja::Music* corresponent).
void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
    const bool CURRENTLY_PLAYING = (getMusicState() == MusicState::PLAYING);
    if (crossfade_ms > 0 && CURRENTLY_PLAYING) {
        engine_->crossfadeMusic(music, crossfade_ms, loop);
    } else {
        if (CURRENTLY_PLAYING) {
            engine_->stopMusic();
        }
        engine_->playMusic(music, loop);
    }

    music_.loop = (loop != 0);
}

// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
void Audio::pauseMusic() {
    if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
        engine_->pauseMusic();
    }
}

// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
void Audio::resumeMusic() {
    if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
        engine_->resumeMusic();
    }
}

// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
void Audio::stopMusic() {
    if (music_enabled_) {
        engine_->stopMusic();
    }
}

void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
    if (music_enabled_) {
        engine_->setMusicSpeed(ratio);
    }
}

// Reprodueix un so per nom
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
    if (sound_enabled_) {
        engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
    }
}

// Reprodueix un so per punter directe
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
    if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
        engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
    }
}

// Variant con velocitat (i to) escalats. Apliquem el ratio al canal
// just retornat per `playSound`: así el `SDL_AudioStream` recent creat
// processa tot el sample con el ratio des del primer pull del callback.
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
// la crida al ratio — sin efectes col·laterals.
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
    if (!sound_enabled_) { return; }
    auto* sound = AudioResource::getSound(name);
    if (sound == nullptr) { return; }
    const int CH = engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
    if (CH >= 0 && speed != 1.0F) {
        engine_->setChannelSpeed(CH, speed);
    }
}

// Reprodueix un so processat per un eco definit a sounds.yaml. Si el preset no
// existeix o l'engine retorna -1 (sin de canals d'efecte plé), cau a playSound
// sec — l'usuari sent el so aún que la cua no s'apliqui.
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
    if (!sound_enabled_) { return; }
    auto* sound = AudioResource::getSound(name);
    if (sound == nullptr) { return; }

    const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findEcho(preset_name);
    if (params == nullptr) {
        std::fprintf(stderr, "Audio: preset d'eco '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
        engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
        return;
    }

    if (engine_->playSoundWithEcho(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
        engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
    }
}

// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
// fallback que playSoundWithEcho.
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
    if (!sound_enabled_) { return; }
    auto* sound = AudioResource::getSound(name);
    if (sound == nullptr) { return; }

    const auto* params = SoundEffectsConfig::get().findReverb(preset_name);
    if (params == nullptr) {
        std::fprintf(stderr, "Audio: preset de reverb '%s' desconegut — so '%s' es reprodueix sec\n", preset_name.c_str(), name.c_str());
        engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
        return;
    }

    if (engine_->playSoundWithReverb(sound, *params, static_cast<int>(group)) < 0) {
        engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
    }
}

// Atura tots los sons
void Audio::stopAllSounds() {
    if (sound_enabled_) {
        engine_->stopChannel(-1);
    }
}

// Fa una fosa de sortida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
    if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
        engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
    }
}

// Registra un callback que el motor dispararà cuando la pista actual acabi de
// drenar (times == 0 + stream buit). S'executa al mismo thread que
// Audio::update (render loop); los consumidors no poden fer I/O blocant.
void Audio::setOnMusicEnded(std::function<void()> callback) {
    if (engine_) { engine_->setOnMusicEnded(std::move(callback)); }
}

// Resol el nom contra el cache de recursos i retorna la duración pre-calculada
// al `loadMusic`. 0 si la pista no existeix — así el caller pot decidir
// fallback (p. ex. usar un timeout fix) sin haver de propagar errors.
auto Audio::getMusicDurationMs(const std::string& name) -> int {
    auto* music = AudioResource::getMusic(name);
    return (music != nullptr) ? music->duration_ms : 0;
}

// Consulta directament l'estat a Ja y el projecta al subconjunt d'estats que
// exposa Audio (INVALID/DISABLED de Ja col·lapsen a STOPPED — la capa d'usuari
// solo vol saber si está sonant, pausat o parat).
auto Audio::getMusicState() -> MusicState {
    if (!instance || !instance->engine_) { return MusicState::STOPPED; }
    switch (instance->engine_->getMusicState()) {
        case Ja::MusicState::PLAYING:
            return MusicState::PLAYING;
        case Ja::MusicState::PAUSED:
            return MusicState::PAUSED;
        case Ja::MusicState::STOPPED:
        case Ja::MusicState::INVALID:
        default:
            return MusicState::STOPPED;
    }
}

// Aplica el gate master (enabled_) + el gate del canal (sound/music_enabled_)
// i retorna el volum escalat pel master config_.volume. 0 si algun gate está
// tancat. Así los dos setters comparteixen la misma política.
auto Audio::effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float {
    volume = std::clamp(volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
    return (enabled_ && channel_enabled) ? volume * config_.volume : 0.0F;
}

// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0)
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
    engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
}

// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0)
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
    engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(music_volume, music_enabled_));
}

// Aplica una nueva configuración (substitueix la config cachejada i reaplica enables/volums)
void Audio::applySettings(const Config& config) {
    config_ = config;
    sound_enabled_ = config_.sound_enabled;
    music_enabled_ = config_.music_enabled;
    enable(config_.enabled);
}

// Estableix l'estat general
void Audio::enable(bool value) {
    enabled_ = value;

    setSoundVolume(enabled_ ? config_.sound_volume : MIN_VOLUME);
    setMusicVolume(enabled_ ? config_.music_volume : MIN_VOLUME);
}

// Estableix l'estat dels sons i reaplica el volum porque los canals actius
// responguin a l'instant (evita que el toggle solo surti efecte al pròxim
// setSoundVolume explícit).
void Audio::enableSound(bool value) {
    sound_enabled_ = value;
    setSoundVolume(config_.sound_volume);
}

// Estableix l'estat de la música i reaplica el volum per la misma raó.
void Audio::enableMusic(bool value) {
    music_enabled_ = value;
    setMusicVolume(config_.music_volume);
}

// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
void Audio::initSDLAudio() {
    if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
        std::fprintf(stderr, "Audio: SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
        return;
    }
    engine_ = std::make_unique<Ja::Engine>(Defaults::Audio::FREQUENCY, Defaults::Audio::FORMAT, Defaults::Audio::CHANNELS);
    sound_enabled_ = config_.sound_enabled;
    music_enabled_ = config_.music_enabled;
    enable(config_.enabled);
}
