// enemic.hpp - Classe per a enemics (ORNIs pentàgons)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>

#include <memory>

#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"

// Tipus d'enemic
enum class TipusEnemic : uint8_t {
    PENTAGON = 0,  // Pentàgon esquivador (zigzag)
    QUADRAT = 1,   // Quadrat perseguidor (tracks ship)
    MOLINILLO = 2  // Molinillo agressiu (fast, spinning)
};

// Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
struct AnimacioEnemic {
        // Palpitation (breathing effect)
        bool palpitacio_activa = false;
        float palpitacio_fase = 0.0F;           // Phase in cycle (0.0-2π)
        float palpitacio_frequencia = 2.0F;     // Hz (cycles per second)
        float palpitacio_amplitud = 0.15F;      // Scale variation (±15%)
        float palpitacio_temps_restant = 0.0F;  // Time remaining (seconds)

        // Rotation acceleration (long-term spin modulation)
        float drotacio_base = 0.0F;      // Base rotation speed (rad/s)
        float drotacio_objetivo = 0.0F;  // Target rotation speed (rad/s)
        float drotacio_t = 0.0F;         // Interpolation progress (0.0-1.0)
        float drotacio_duracio = 0.0F;   // Duration of transition (seconds)
};

class Enemic {
    public:
        Enemic()
            : renderer_(nullptr) {}
        Enemic(SDL_Renderer* renderer);

        void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON, const Punt* ship_pos = nullptr);
        void actualitzar(float delta_time);
        void dibuixar() const;

        // Getters (API pública sense canvis)
        [[nodiscard]] bool esta_actiu() const { return esta_; }
        [[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
        [[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
        void destruir() { esta_ = false; }
        [[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
        [[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
        [[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
            return {
                .x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
                .y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
        }

        // Set ship position reference for tracking behavior
        void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }

        // [NEW] Getters for stage system (base stats)
        [[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
        [[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
        [[nodiscard]] TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }

        // [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
        void set_velocity(float vel) { velocitat_ = vel; }
        void set_rotation(float rot) {
            drotacio_ = rot;
            animacio_.drotacio_base = rot;
        }
        void set_tracking_strength(float strength);

        // [NEW] Invulnerability queries
        [[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
        [[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }

    private:
        SDL_Renderer* renderer_;

        // [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
        std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;

        // [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
        Punt centre_;
        float angle_;  // Angle de moviment
        float velocitat_;
        float drotacio_;  // Delta rotació visual (rad/s)
        float rotacio_;   // Rotació visual acumulada
        bool esta_;
        float brightness_;  // Factor de brillantor (0.0-1.0)

        // [NEW] Enemy type and configuration
        TipusEnemic tipus_;

        // [NEW] Animation state
        AnimacioEnemic animacio_;

        // [NEW] Behavior state (type-specific)
        float tracking_timer_;       // For Quadrat: time since last angle update
        const Punt* ship_position_;  // Pointer to ship position (for tracking)
        float tracking_strength_;    // For Quadrat: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5

        // [NEW] Invulnerability state
        float timer_invulnerabilitat_;  // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable

        // [EXISTING] Private methods
        void mou(float delta_time);

        // [NEW] Private methods
        void actualitzar_animacio(float delta_time);
        void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
        void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
        void comportament_pentagon(float delta_time);
        void comportament_quadrat(float delta_time);
        void comportament_molinillo(float delta_time);
        [[nodiscard]] float calcular_escala_actual() const;  // Returns scale with palpitation applied
        bool intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
};
