#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>

#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <numbers>

namespace Defaults {
// Configuración de ventana
namespace Window {
constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
constexpr int MIN_WIDTH = 320;  // Mínimo: mitad del original
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
// Zoom system
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F;       // 640x480 baseline
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F;        // 320x240 minimum
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F;  // 10% steps (F1/F2)
}  // namespace Window

// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
namespace Game {
constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
}  // namespace Game

// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges)
namespace Zones {
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)

// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F;     // 10% superior
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F;      // 80% central
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F;  // 10% inferior

// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F;  // 5% a cada costat

// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges

// Alçades
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;

// Posicions Y
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;

// Padding horizontal de PLAYAREA
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;

// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---

// Marcador superior (reservat per a futur ús)
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
    0.0F,                             // x = 0.0
    SCOREBOARD_TOP_Y,                 // y = 0.0
    static_cast<float>(Game::WIDTH),  // w = 640.0
    SCOREBOARD_TOP_H                  // h = 48.0
};

// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
    0.0F,                             // x = 0.0
    MAIN_PLAYAREA_Y,                  // y = 48.0
    static_cast<float>(Game::WIDTH),  // w = 640.0
    MAIN_PLAYAREA_H                   // h = 384.0
};

// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
    PLAYAREA_PADDING_H,                         // x = 32.0
    MAIN_PLAYAREA_Y,                            // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
    Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H),  // w = 576.0
    MAIN_PLAYAREA_H                             // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
};

// Marcador inferior (marcador actual)
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
    0.0F,                             // x = 0.0
    SCOREBOARD_BOTTOM_Y,              // y = 432.0
    static_cast<float>(Game::WIDTH),  // w = 640.0
    SCOREBOARD_BOTTOM_H               // h = 48.0
};

// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F;  // Game::WIDTH * 0.015f;
}  // namespace Zones

// Objetos del juego
namespace Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BALES = 3;
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;

constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
}  // namespace Entities

// Ship (nave del jugador)
namespace Ship {
// Invulnerabilidad post-respawn
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F;  // Segundos de invulnerabilidad

// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F;    // Tiempo visible (segundos)
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F;  // Tiempo invisible (segundos)
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
}  // namespace Ship

// Game rules (lives, respawn, game over)
namespace Game {
constexpr int STARTING_LIVES = 3;                        // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F;                   // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F;               // Seconds to display game over
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F;  // 80% hitbox (generous)

// Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true;               // Activar friendly fire
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F;  // Hitbox exacto (100%)
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F;                // Inmunidad post-disparo (s)

// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F;      // Duración total
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F;  // 30% escribiendo, 70% mostrando

// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F;      // Duración total
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F;  // 0.0 = sin typewriter (directo)

// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F;  // Duración total del estado

// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
// RECT (rectángulo de marges)
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;

// SCORE (marcador de puntuación)
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;

// SHIP1 (nave jugador 1)
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;

// SHIP2 (nave jugador 2)
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;

// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F;  // 75% desde el top de PLAYAREA

// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F;  // 33% desde izquierda
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F;  // 67% desde izquierda
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F;     // 75% desde arriba

// Continue system behavior
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9;         // Countdown starts at 9
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F;  // Seconds per countdown tick
constexpr int MAX_CONTINUES = 3;                // Maximum continues per game
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false;      // If true, unlimited continues

// Continue screen visual configuration
namespace ContinueScreen {
// "CONTINUE" text
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F;     // Text size
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F;  // 35% from top of PLAYAREA

// Countdown number (9, 8, 7...)
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F;     // Text size (large)
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F;  // 50% from top of PLAYAREA

// "CONTINUES LEFT: X" text
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F;     // Text size (small)
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F;  // 65% from top of PLAYAREA
}  // namespace ContinueScreen

// Game Over screen visual configuration
namespace GameOverScreen {
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F;    // "GAME OVER" text size
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F;  // Character spacing
}  // namespace GameOverScreen

// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F;         // 25% from top of PLAYAREA
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F;  // 90% of PLAYAREA width
}  // namespace Game

// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
namespace Physics {
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F;  // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0F;   // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F;   // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F;        // px/s²
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F;      // unidades/frame
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F;     // unidades/frame
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F;  // factor conversión frame→tiempo

// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F;      // Velocitat inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F;  // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F;        // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F;          // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F;          // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F;           // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F;       // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F;          // Reducció de mida (factor/s)

// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F;  // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F;  // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F;      // Desacceleració angular (rad/s²)

// Angular velocity cap for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F;  // rad/s (~86°/s)
}  // namespace Debris
}  // namespace Physics

// Matemáticas
namespace Math {
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
}  // namespace Math

// Colores (oscilación para efecto CRT)
namespace Color {
// Frecuencia de oscilación
constexpr float FREQUENCY = 6.0F;  // 1 Hz (1 ciclo/segundo)

// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100;  // Verde oscuro
constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;

constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100;  // Verde brillante
constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;

// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0;  // Negro
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;

constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0;  // Verde muy oscuro
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
}  // namespace Color

// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
namespace Brightness {
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
constexpr float NAU = 1.0F;     // Màxima visibilitat (jugador)
constexpr float ENEMIC = 0.7F;  // 30% més tènue (destaca menys)
constexpr float BALA = 1.0F;    // Brillo a tope (màxima visibilitat)

// Starfield: gradient segons distància al centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F;  // Estrelles llunyanes (prop del centre)
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F;  // Estrelles properes (vora pantalla)
}  // namespace Brightness

// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
namespace Rendering {
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1;  // 0=disabled, 1=enabled
}  // namespace Rendering

// Audio (sistema de so i música)
namespace Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F;  // Volumen maestro (0.0 a 1.0)
constexpr bool ENABLED = true;  // Audio habilitado por defecto
}  // namespace Audio

// Música (pistas de fondo)
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F;                    // Volumen música
constexpr bool ENABLED = true;                    // Música habilitada
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg";    // Pista de juego
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg";  // Pista de titulo
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000;            // Fade out duration
}  // namespace Music

// Efectes de so (sons puntuals)
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F;                                               // Volumen efectos
constexpr bool ENABLED = true;                                               // Sonidos habilitados
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav";                     // Cuenta atras
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav";                   // Explosión
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav";                 // Explosión alternativa
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav";       // Friendly fire hit
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav";                     // Para la animación del HUD
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav";                     // Disparo
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav";                             // Logo
constexpr const char* START = "effects/start.wav";                           // El jugador pulsa START
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav";  // Voz: "Good job, commander"
}  // namespace Sound

// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
namespace Controls {
namespace P1 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
}  // namespace P1

namespace P2 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
}  // namespace P2
}  // namespace Controls

// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
namespace Enemies {
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
namespace Pentagon {
constexpr float VELOCITAT = 35.0F;         // px/s (slightly slower)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F;  // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F;    // Max random angle change (rad)
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F;      // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F;      // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
}  // namespace Pentagon

// Quadrat (perseguidor - tracks player)
namespace Quadrat {
constexpr float VELOCITAT = 40.0F;         // px/s (medium speed)
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F;  // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F;  // Seconds between angle updates
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F;       // Slow rotation [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F;       // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
}  // namespace Quadrat

// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
namespace Molinillo {
constexpr float VELOCITAT = 50.0F;                     // px/s (fastest)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F;              // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F;                // Small angle adjustments
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F;                   // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F;                   // [+50%]
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F;  // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F;           // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
}  // namespace Molinillo

// Animation parameters (shared)
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F;  // 1% chance per second
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F;    // Min duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F;    // Max duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F;  // Min scale variation
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F;  // Max scale variation
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F;       // Min frequency (Hz)
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F;       // Max frequency (Hz)

// Rotation acceleration
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F;   // 2% chance per second [4x more frequent]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F;     // Min transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F;     // Max transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F;  // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F;  // Max speed multiplier [more dramatic]
}  // namespace Animation

// Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F;                                               // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER;  // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50;                                                           // Max attempts to find safe position

// Invulnerability system
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F;          // Seconds
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F;  // Dim
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F;    // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F;       // Invisible
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F;         // Full size
}  // namespace Spawn

// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100;   // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150;    // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200;  // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
}  // namespace Scoring

}  // namespace Enemies

// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
namespace Title {
namespace Ships {
// ============================================================
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
// ============================================================

// 1. Escala global de les naus
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F;  // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)

// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;

// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F;  // Distància des del centre

// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F;  // 8 o'clock (bottom-left)
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F;   // 4 o'clock (bottom-right)

// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F;  // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp

// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F;  // Para offset total de ~340px (ajustado)

// ============================================================
// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
// ============================================================

// Centre de la pantalla (punt de referència)
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F;   // 320.0f
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F;  // 240.0f

// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
inline float P1_TARGET_X() {
    return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
}
inline float P1_TARGET_Y() {
    return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
inline float P2_TARGET_X() {
    return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
}
inline float P2_TARGET_Y() {
    return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}

// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE;  // Entrada: 50% més gran
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE;     // Flotant: escala base

// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;

// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X;  // 320.0f
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y;  // 240.0f

// ============================================================
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
// ============================================================

// Durades d'animació
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F;  // Entrada (segons)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F;   // Sortida (segons)

// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F;  // Amplitud X (píxels)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F;  // Amplitud Y (píxels)

// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F;  // Hz
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F;  // Hz
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F;     // π/2 (90°)

// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F;  // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F;  // P2 entra 0.5s després

// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F;  // Temps d'espera abans que les naus entrin

// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F;  // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F;  // 12% més ràpida

}  // namespace Ships

namespace Layout {
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
constexpr float LOGO_POS = 0.20F;         // Logo "ORNI"
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F;  // "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F;   // Primera línia copyright

// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F;      // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F;  // Entre línies copyright (5px)

// Factors d'escala
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F;         // Escala "ORNI ATTACK!"
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F;  // Escala "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F;    // Escala copyright

// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
}  // namespace Layout
}  // namespace Title

// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
namespace FloatingScore {
constexpr float LIFETIME = 2.0F;      // Duració màxima (segons)
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F;  // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F;    // Velocitat horizontal (px/s)
constexpr float SCALE = 0.45F;        // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
constexpr float SPACING = 0.0F;       // Espaiat entre caràcters
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15;    // Pool size (= MAX_ORNIS)
}  // namespace FloatingScore

}  // namespace Defaults
