// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
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// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
// se delegan a un callback `on_player_hit`.
//
// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.

#pragma once

#include <array>
#include <cstdint>
#include <functional>

#include "core/defaults.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"

namespace Systems::Collision {

// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
struct Context {
        std::array<Ship, 2>& ships;
        std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
        std::array<Bullet, Defaults::Entities::MAX_BALES * 2>& bullets;
        std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
        std::array<int, 2>& score_per_player;
        std::array<int, 2>& lives_per_player;
        Effects::DebrisManager& debris_manager;
        Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
        const GameConfig::MatchConfig& match_config;
        // Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
        std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
};

// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
//   - destruye el enemy (radius=0 en physics body)
//   - crea debris + floating score
//   - desactiva la bullet
//   - suma puntos al shooter
void detectBulletEnemy(Context& ctx);

// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx);

// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);

// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);

}  // namespace Systems::Collision
