// title_scene.cpp - Implementació de l'escena de título
// © 2025 Port a C++20

#include "title_scene.hpp"

#include <algorithm>
#include <cfloat>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <numbers>
#include <string>

#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "project.h"

// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
using Option = SceneContext::Option;

TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
    : sdl_(sdl),
      context_(context),
      text_(sdl.getRenderer()),
      estat_actual_(TitleState::STARFIELD_FADE_IN),
      temps_acumulat_(0.0F),
      temps_animacio_(0.0F),
      temps_estat_main_(0.0F),
      animacio_activa_(false),
      factor_lerp_(0.0F) {
    std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";

    // Inicialitzar configuración de match (sin player active per defecte)
    match_config_.jugador1_actiu = false;
    match_config_.jugador2_actiu = false;
    match_config_.mode = GameConfig::Mode::NORMAL;

    // Processar opción del context
    auto option = context_.consumeOption();

    if (option == Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
        std::cout << "SceneType Titol: Opción JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
        estat_actual_ = TitleState::MAIN;
        temps_estat_main_ = 0.0F;
    }

    // Crear starfield de fons
    Vec2 centre_pantalla{
        .x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F,
        .y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F};

    SDL_FRect area_completa{
        0,
        0,
        static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
        static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};

    starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
        sdl_.getRenderer(),
        centre_pantalla,
        area_completa,
        150  // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
    );

    // Brightness depèn de l'opción
    if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
        // Si saltem a MAIN, starfield instantàniament brillant
        starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
    } else {
        // Flux normal: comença con brightness 0.0 per fade-in
        starfield_->set_brightness(0.0F);
    }

    // Inicialitzar animador de naves 3D
    ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.getRenderer());
    ship_animator_->init();

    if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
        // Jump to MAIN: empezar entrada inmediatamente
        ship_animator_->set_visible(true);
        ship_animator_->start_entry_animation();
    } else {
        // Flux normal: NO empezar entrada todavía (esperaran a MAIN)
        ship_animator_->set_visible(false);
    }

    // Inicialitzar lletres del título "ORNI ATTACK!"
    inicialitzar_titol();

    // Iniciar música de título si no está sonant
    if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
        Audio::get()->playMusic("title.ogg");
    }
}

TitleScene::~TitleScene() {
    // Aturar música de título cuando es destrueix l'escena
    Audio::get()->stopMusic();
}

void TitleScene::inicialitzar_titol() {
    using namespace Graphics;

    // === LÍNIA 1: "ORNI" ===
    std::vector<std::string> fitxers_orni = {
        "title/letra_o.shp",
        "title/letra_r.shp",
        "title/letra_n.shp",
        "title/letra_i.shp"};

    // Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
    float ancho_total_orni = 0.0F;

    for (const auto& file : fitxers_orni) {
        auto shape = ShapeLoader::load(file);
        if (!shape || !shape->isValid()) {
            std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
            continue;
        }

        // Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
        float min_x = FLT_MAX;
        float max_x = -FLT_MAX;
        float min_y = FLT_MAX;
        float max_y = -FLT_MAX;

        for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
            for (const auto& point : prim.points) {
                min_x = std::min(min_x, point.x);
                max_x = std::max(max_x, point.x);
                min_y = std::min(min_y, point.y);
                max_y = std::max(max_y, point.y);
            }
        }

        float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
        float altura_sin_escalar = max_y - min_y;

        // Escalar ancho, altura i offset con LOGO_SCALE
        float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
        float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
        float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;

        lletres_orni_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});

        ancho_total_orni += ancho;
    }

    // Añadir espaiat entre lletres
    ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);

    // Calcular posición inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
    float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
    float x_actual = x_inicial_orni;

    for (auto& lletra : lletres_orni_) {
        lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
        lletra.position.y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
        x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
    }

    std::cout << "[TitleScene] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
              << " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";

    // === Calcular posición Y dinàmica per "ATTACK!" ===
    // Todas las lletres ORNI tenen la misma altura, utilitzem la primera
    float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
    float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
    float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
    y_attack_dinamica_ = y_orni + altura_orni + separacion_lineas;

    std::cout << "[TitleScene] Altura ORNI: " << altura_orni
              << " px, Y_ATTACK dinàmica: " << y_attack_dinamica_ << " px\n";

    // === LÍNIA 2: "ATTACK!" ===
    std::vector<std::string> fitxers_attack = {
        "title/letra_a.shp",
        "title/letra_t.shp",
        "title/letra_t.shp",  // T repetida
        "title/letra_a.shp",  // A repetida
        "title/letra_c.shp",
        "title/letra_k.shp",
        "title/letra_exclamacion.shp"};

    // Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
    float ancho_total_attack = 0.0F;

    for (const auto& file : fitxers_attack) {
        auto shape = ShapeLoader::load(file);
        if (!shape || !shape->isValid()) {
            std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
            continue;
        }

        // Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
        float min_x = FLT_MAX;
        float max_x = -FLT_MAX;
        float min_y = FLT_MAX;
        float max_y = -FLT_MAX;

        for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
            for (const auto& point : prim.points) {
                min_x = std::min(min_x, point.x);
                max_x = std::max(max_x, point.x);
                min_y = std::min(min_y, point.y);
                max_y = std::max(max_y, point.y);
            }
        }

        float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
        float altura_sin_escalar = max_y - min_y;

        // Escalar ancho, altura i offset con LOGO_SCALE
        float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
        float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
        float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;

        lletres_attack_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});

        ancho_total_attack += ancho;
    }

    // Añadir espaiat entre lletres
    ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);

    // Calcular posición inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
    float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
    x_actual = x_inicial_attack;

    for (auto& lletra : lletres_attack_) {
        lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
        lletra.position.y = y_attack_dinamica_;  // Usar posición dinàmica
        x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
    }

    std::cout << "[TitleScene] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
              << " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";

    // Guardar posicions originals per l'animación orbital
    posicions_originals_orni_.clear();
    for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
        posicions_originals_orni_.push_back(lletra.position);
    }

    posicions_originals_attack_.clear();
    for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
        posicions_originals_attack_.push_back(lletra.position);
    }

    std::cout << "[TitleScene] Animación: Posicions originals guardades\n";
}

auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
    return context_.nextScene() != SceneType::TITLE;
}

void TitleScene::update(float delta_time) {
    // Actualitzar starfield (siempre active)
    if (starfield_) {
        starfield_->update(delta_time);
    }

    // Actualitzar naves (cuando visibles)
    if (ship_animator_ &&
        (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
            estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
            estat_actual_ == TitleState::MAIN ||
            estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
        ship_animator_->update(delta_time);
    }

    switch (estat_actual_) {
        case TitleState::STARFIELD_FADE_IN: {
            temps_acumulat_ += delta_time;

            // Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
            float progress = std::min(1.0F, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);

            // Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
            float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
            starfield_->set_brightness(brightness_actual);

            // Transición a STARFIELD cuando el fade es completa
            if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
                estat_actual_ = TitleState::STARFIELD;
                temps_acumulat_ = 0.0F;                            // Reset timer per al següent state
                starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);  // Assegurar value final
            }
            break;
        }

        case TitleState::STARFIELD:
            temps_acumulat_ += delta_time;
            if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
                estat_actual_ = TitleState::MAIN;
                temps_estat_main_ = 0.0F;  // Reset timer al entrar a MAIN
                animacio_activa_ = false;  // Comença estàtic
                factor_lerp_ = 0.0F;       // Sin animación aún

                // Naves esperaran ENTRANCE_DELAY antes de entrar (no start aquí)
            }
            break;

        case TitleState::MAIN: {
            temps_estat_main_ += delta_time;

            // Iniciar animación de entrada de naves después del delay
            if (temps_estat_main_ >= Defaults::Title::Ships::ENTRANCE_DELAY) {
                if (ship_animator_ && !ship_animator_->is_visible()) {
                    ship_animator_->set_visible(true);
                    ship_animator_->start_entry_animation();
                }
            }

            // Fase 1: Estàtic (0-10s)
            if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
                factor_lerp_ = 0.0F;
                animacio_activa_ = false;
            }
            // Fase 2: Lerp (10-12s)
            else if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO + DURACIO_LERP) {
                float temps_lerp = temps_estat_main_ - DELAY_INICI_ANIMACIO;
                factor_lerp_ = temps_lerp / DURACIO_LERP;  // 0.0 → 1.0 linealment
                animacio_activa_ = true;
            }
            // Fase 3: Animación completa (12s+)
            else {
                factor_lerp_ = 1.0F;
                animacio_activa_ = true;
            }

            // Actualitzar animación del logo
            actualitzar_animacio_logo(delta_time);
            break;
        }

        case TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE:
            temps_acumulat_ += delta_time;

            // Continuar animación orbital durante la transición
            actualitzar_animacio_logo(delta_time);

            // [NOU] Continuar comprovant si l'altre player quiere unir-se durante la transición ("late join")
            {
                bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
                bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;

                if (checkStartGameButtonPressed()) {
                    // Updates match_config_ if pressed, logs are in the method
                    context_.setMatchConfig(match_config_);

                    // Trigger animación de salida per la ship que acaba de unir-se
                    if (ship_animator_) {
                        if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
                            ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
                            std::cout << "[TitleScene] P1 late join - ship exiting\n";
                        }
                        if (match_config_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
                            ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
                            std::cout << "[TitleScene] P2 late join - ship exiting\n";
                        }
                    }

                    // Reproducir so de START cuando el segon player s'uneix
                    Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);

                    // Reiniciar el timer per allargar el time de transición
                    temps_acumulat_ = 0.0F;

                    std::cout << "[TitleScene] Segon player s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
                }
            }

            if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
                // Transición a pantalla negra
                estat_actual_ = TitleState::BLACK_SCREEN;
                temps_acumulat_ = 0.0F;
                std::cout << "[TitleScene] Passant a BLACK_SCREEN\n";
            }
            break;

        case TitleState::BLACK_SCREEN:
            temps_acumulat_ += delta_time;

            // No animation, no input checking - just wait
            if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
                // Transición a escena GAME (el Director detecta isFinished()).
                context_.setNextScene(SceneType::GAME);
                std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
            }
            break;
    }

    // Verificar botones de skip (FIRE/THRUST/START) para saltar escenas ANTES de MAIN
    if (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == TitleState::STARFIELD) {
        if (checkSkipButtonPressed()) {
            // Saltar a MAIN
            estat_actual_ = TitleState::MAIN;
            starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
            temps_estat_main_ = 0.0F;

            // Naves esperaran ENTRANCE_DELAY antes de entrar (no start aquí)
        }
    }

    // Verificar boton START para start match desde MAIN
    if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
        // Guardar state anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
        bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
        bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;

        if (checkStartGameButtonPressed()) {
            // Si START es prem durante el delay (naves aún invisibles), saltar-las a FLOATING
            if (ship_animator_ && !ship_animator_->is_visible()) {
                ship_animator_->set_visible(true);
                ship_animator_->skip_to_floating_state();
            }

            // Configurar match antes de canviar de escena
            context_.setMatchConfig(match_config_);
            std::cout << "[TitleScene] Configuración de match - P1: "
                      << (match_config_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
                      << ", P2: "
                      << (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
                      << '\n';

            // El setNextScene a GAME se hace al final de BLACK_SCREEN para no
            // saltar la animación de salida (isFinished() lo recoge entonces).
            estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
            temps_acumulat_ = 0.0F;

            // Trigger animación de salida NOMÉS per las naves que han premut START
            if (ship_animator_) {
                if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
                    ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
                    std::cout << "[TitleScene] P1 ship exiting\n";
                }
                if (match_config_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
                    ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
                    std::cout << "[TitleScene] P2 ship exiting\n";
                }
            }

            Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
            Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
        }
    }
}

void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
    // Solo calcular i aplicar offsets si l'animación está activa
    if (animacio_activa_) {
        // Acumular time escalat
        temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;

        // Usar amplituds i freqüències completes
        float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
        float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
        float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
        float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;

        // Calcular offset orbital
        float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
        float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_) + ORBIT_PHASE_OFFSET);

        // Aplicar offset a todas las lletres de "ORNI"
        for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
            lletres_orni_[i].position.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
            lletres_orni_[i].position.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
        }

        // Aplicar offset a todas las lletres de "ATTACK!"
        for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
            lletres_attack_[i].position.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
            lletres_attack_[i].position.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
        }
    }
}

void TitleScene::draw() {
    // Dibuixar starfield de fons (en todos los estats excepte BLACK_SCREEN)
    if (starfield_ && estat_actual_ != TitleState::BLACK_SCREEN) {
        starfield_->draw();
    }

    // Dibuixar naves (después starfield, antes logo)
    if (ship_animator_ &&
        (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
            estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
            estat_actual_ == TitleState::MAIN ||
            estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
        ship_animator_->draw();
    }

    // En los estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, solo mostrar starfield (sin text)
    if (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == TitleState::STARFIELD) {
        return;
    }

    // Estat MAIN i PLAYER_JOIN_PHASE: Dibuixar título i text (sobre el starfield)
    // BLACK_SCREEN: no draw res (fons negre ya está netejat)
    if (estat_actual_ == TitleState::MAIN || estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
        // === Calcular i renderizar ombra (solo si animación activa) ===
        if (animacio_activa_) {
            float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
            temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F);  // Evitar time negatiu

            // Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
            float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
            float amplitude_y_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
            float frequency_x_shadow = ORBIT_FREQUENCY_X;
            float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;

            // Calcular offset de l'ombra
            float shadow_offset_x = (amplitude_x_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow)) + SHADOW_OFFSET_X;
            float shadow_offset_y = (amplitude_y_shadow * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow) + ORBIT_PHASE_OFFSET)) + SHADOW_OFFSET_Y;

            // === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===

            // Ombra "ORNI"
            for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
                Vec2 pos_shadow;
                pos_shadow.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
                pos_shadow.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));

                Rendering::render_shape(
                    sdl_.getRenderer(),
                    lletres_orni_[i].shape,
                    pos_shadow,
                    0.0F,
                    Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
                    1.0F,              // progress = 1.0 (totalment visible)
                    SHADOW_BRIGHTNESS  // brightness = 0.4 (brightness reduïda)
                );
            }

            // Ombra "ATTACK!"
            for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
                Vec2 pos_shadow;
                pos_shadow.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
                pos_shadow.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));

                Rendering::render_shape(
                    sdl_.getRenderer(),
                    lletres_attack_[i].shape,
                    pos_shadow,
                    0.0F,
                    Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
                    1.0F,  // progress = 1.0 (totalment visible)
                    SHADOW_BRIGHTNESS);
            }
        }

        // === RENDERITZAR LOGO PRINCIPAL (damunt) ===

        // Dibuixar "ORNI" (línia 1)
        for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
            Rendering::render_shape(
                sdl_.getRenderer(),
                lletra.shape,
                lletra.position,
                0.0F,
                Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
                1.0F  // Brillantor completa
            );
        }

        // Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
        for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
            Rendering::render_shape(
                sdl_.getRenderer(),
                lletra.shape,
                lletra.position,
                0.0F,
                Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
                1.0F  // Brillantor completa
            );
        }

        // === Text "PRESS START TO PLAY" ===
        // En state MAIN: siempre visible
        // En state TRANSITION: parpellejant (blink con sinusoide)

        const float spacing = Defaults::Title::Layout::TEXT_SPACING;

        bool mostrar_text = true;
        if (estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
            // Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON cuando > 0
            float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;  // 2π × freq × time
            mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
        }

        if (mostrar_text) {
            const std::string main_text = "PRESS START TO PLAY";
            const float escala_main = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;

            float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
            float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;

            text_.renderCentered(main_text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala_main, spacing);
        }

        // === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment, dues línies) ===
        const float escala_copy = Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_SCALE;
        const float copy_height = text_.get_text_height(escala_copy);
        const float line_spacing = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT_LINE_SPACING;

        // Línea 1: Original (© 1999 Visente i Sergi)
        std::string copyright_original = Project::COPYRIGHT_ORIGINAL;
        for (char& c : copyright_original) {
            if (c >= 'a' && c <= 'z') {
                c = c - 32;  // Uppercase
            }
        }

        // Línea 2: Port (© 2025 jaildesigner)
        std::string copyright_port = Project::COPYRIGHT_PORT;
        for (char& c : copyright_port) {
            if (c >= 'a' && c <= 'z') {
                c = c - 32;  // Uppercase
            }
        }

        // Calcular posicions (anclatge des del top + separació)
        float y_line1 = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT1_POS;
        float y_line2 = y_line1 + copy_height + line_spacing;  // Línea 2 debajo de línea 1

        // Renderizar línees centrades
        float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;

        text_.renderCentered(copyright_original, {.x = centre_x, .y = y_line1}, escala_copy, spacing);
        text_.renderCentered(copyright_port, {.x = centre_x, .y = y_line2}, escala_copy, spacing);
    }
}

auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
    return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
}

auto TitleScene::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
    auto* input = Input::get();
    bool any_pressed = false;

    for (auto action : START_GAME_BUTTONS) {
        if (input->checkActionPlayer1(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
            if (!match_config_.jugador1_actiu) {
                match_config_.jugador1_actiu = true;
                any_pressed = true;
                std::cout << "[TitleScene] P1 pressed START\n";
            }
        }
        if (input->checkActionPlayer2(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
            if (!match_config_.jugador2_actiu) {
                match_config_.jugador2_actiu = true;
                any_pressed = true;
                std::cout << "[TitleScene] P2 pressed START\n";
            }
        }
    }

    return any_pressed;
}

void TitleScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
    // La lógica de input se decide en update() consultando Input::checkAction;
    // aquí no hay eventos puntuales que procesar.
    (void)event;
}
