feat(debris): modelo INTACTO→MENGUANDO→0 (sin pop, fade-out por tamaño)
This commit is contained in:
@@ -136,11 +136,14 @@ namespace Effects {
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debris->angle_rotacio = 0.0F;
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// Vida i shrinking — min_lifetime és el temps mínim garantit; després
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// el fragment mor quan |velocity| < MIN_SPEED_TO_DIE.
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// Estat inicial: INTACTE durant `lifetime` segons (o fins que la
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// velocity baixi de SHRINK_SPEED_THRESHOLD). Després MENGUANT a
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// SHRINK_RATE per segon fins arribar a size_factor=0 → mor.
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debris->temps_vida = 0.0F;
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debris->min_lifetime = lifetime;
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debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
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debris->intact_time = lifetime;
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debris->shrinking = false;
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debris->size_factor = 1.0F;
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debris->shrink_rate = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
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// Visuals heretades
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debris->brightness = brightness;
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@@ -212,102 +215,100 @@ namespace Effects {
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}
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}
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// INTACTE → MENGUANT → mort. Retorna true si el debris segueix viu.
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static auto updateLifecycle(Debris& debris, float delta_time) -> bool {
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debris.temps_vida += delta_time;
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const float SPEED_SQ = (debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
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(debris.velocity.y * debris.velocity.y);
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if (!debris.shrinking) {
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const bool TIME_TRIGGER = debris.temps_vida >= debris.intact_time;
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const bool SPEED_TRIGGER = SPEED_SQ < Defaults::Physics::Debris::SHRINK_SPEED_THRESHOLD_SQ;
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if (TIME_TRIGGER || SPEED_TRIGGER) {
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debris.shrinking = true;
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}
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}
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if (debris.shrinking) {
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debris.size_factor -= debris.shrink_rate * delta_time;
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if (debris.size_factor <= 0.0F) {
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debris.active = false;
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return false;
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}
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}
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return true;
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}
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// Fricció lineal: redueix |velocity| en acceleration per segon.
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static void applyLinearFriction(Debris& debris, float delta_time) {
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const float SPEED = std::sqrt((debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
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(debris.velocity.y * debris.velocity.y));
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if (SPEED > 1.0F) {
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const float DIR_X = debris.velocity.x / SPEED;
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const float DIR_Y = debris.velocity.y / SPEED;
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const float NEW_SPEED = std::max(SPEED + (debris.acceleration * delta_time), 0.0F);
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debris.velocity.x = DIR_X * NEW_SPEED;
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debris.velocity.y = DIR_Y * NEW_SPEED;
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} else {
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debris.velocity.x = 0.0F;
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debris.velocity.y = 0.0F;
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}
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}
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// Rota el vector velocity (trajectòria corba) i aplica fricció angular.
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static void applyAngularDynamics(Debris& debris, float delta_time) {
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if (std::abs(debris.velocitat_rot) <= 0.01F) {
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return;
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}
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// Rotar vector de velocity amb matriu 2D
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const float DANGLE = debris.velocitat_rot * delta_time;
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const float VX = debris.velocity.x;
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const float VY = debris.velocity.y;
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const float COS_A = std::cos(DANGLE);
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const float SIN_A = std::sin(DANGLE);
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debris.velocity.x = (VX * COS_A) - (VY * SIN_A);
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debris.velocity.y = (VX * SIN_A) + (VY * COS_A);
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// Fricció angular (desacceleració gradual)
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const float SIGN = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
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const float REDUCCION = Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
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debris.velocitat_rot -= SIGN * REDUCCION;
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if ((debris.velocitat_rot > 0) != (SIGN > 0)) {
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debris.velocitat_rot = 0.0F;
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}
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}
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void DebrisManager::update(float delta_time) {
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for (auto& debris : debris_pool_) {
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if (!debris.active) {
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continue;
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}
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// 1. Actualitzar time de vida
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debris.temps_vida += delta_time;
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// Política de mort: viu sí o sí durant min_lifetime; després mor
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// quan la velocity cau per sota d'un llindar. Així els fragments
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// ràpids no desapareixen en moviment.
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if (debris.temps_vida >= debris.min_lifetime) {
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const float SPEED_SQ = (debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
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(debris.velocity.y * debris.velocity.y);
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if (SPEED_SQ < Defaults::Physics::Debris::MIN_SPEED_TO_DIE_SQ) {
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debris.active = false;
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continue;
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}
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if (!updateLifecycle(debris, delta_time)) {
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continue;
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}
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// 2. Actualitzar velocity (desacceleració)
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// Aplicar fricció en la direcció del movement
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float speed = std::sqrt((debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
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(debris.velocity.y * debris.velocity.y));
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applyLinearFriction(debris, delta_time);
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applyAngularDynamics(debris, delta_time);
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if (speed > 1.0F) {
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// Calcular direcció normalitzada
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float dir_x = debris.velocity.x / speed;
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float dir_y = debris.velocity.y / speed;
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// Aplicar aceleración negativa (fricció)
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float nova_speed = speed + (debris.acceleration * delta_time);
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nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
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debris.velocity.x = dir_x * nova_speed;
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debris.velocity.y = dir_y * nova_speed;
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} else {
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// Velocidad mucho baixa, aturar
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debris.velocity.x = 0.0F;
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debris.velocity.y = 0.0F;
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}
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// 2b. Rotar vector de velocity (trayectoria curva)
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if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
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// Calcular angle de rotación este frame
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float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
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// Rotar vector de velocity usant matriu de rotación 2D
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float vel_x_old = debris.velocity.x;
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float vel_y_old = debris.velocity.y;
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float cos_a = std::cos(dangle);
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float sin_a = std::sin(dangle);
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debris.velocity.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
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debris.velocity.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
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}
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// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
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if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
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float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
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float reduccion =
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Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
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debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
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// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
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if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
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debris.velocitat_rot = 0.0F;
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}
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}
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// 3. Calcular centro del segment
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// Posició: nou centre = centre antic + velocity · dt
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Vec2 centro = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
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.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
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// 4. Actualitzar posición del centro
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centro.x += debris.velocity.x * delta_time;
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centro.y += debris.velocity.y * delta_time;
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// 5. Actualitzar rotación VISUAL
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// Rotació visual del segment
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debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
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// 6. Aplicar shrinking (reducció de distancia entre points).
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// El shrink es normalitza al min_lifetime (capat a 1.0) perquè els
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// fragments que viuen més no es continuïn fent més petits per sempre.
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const float SHRINK_T = std::min(debris.temps_vida / debris.min_lifetime, 1.0F);
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float shrink_factor = 1.0F - (debris.factor_shrink * SHRINK_T);
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shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
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// Calcular distancia original entre points
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// Mida actual = size_factor (1.0 intacte, decreix durant MENGUANT)
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const float SHRINK_FACTOR = std::max(0.0F, debris.size_factor);
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float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
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float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
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// 7. Reconstruir segment con nueva mida i rotación
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float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
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float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * SHRINK_FACTOR / 2.0F;
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float original_angle = std::atan2(dy, dx);
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float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
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