refactor(defaults): centralitza constants de bullet, ship, enemy, hud i notifier

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JailDesigner committed 2026-05-21 09:39:36 +02:00
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@@ -16,12 +16,6 @@
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
namespace {
// Velocidad escalar de las balas (px/s). Conserva el feel del Pascal original
// (7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s).
constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
} // namespace
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer) {
// Brightness específico para balas
@@ -80,7 +74,7 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
body_.angle = angle;
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * BULLET_SPEED};
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * Defaults::Game::BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * Defaults::Game::BULLET_SPEED};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
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@@ -41,16 +41,16 @@ namespace {
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
tracking_strength_(0.5F) {
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_STRENGTH) {
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
// init() ajusta velocidad y masa según el tipo (Pentagon/Quadrat/Molinillo).
body_.setMass(5.0F); // Más liviano que la nave (10.0)
body_.radius = 0.0F; // 0 hasta spawn (no colisiona inactivo)
body_.restitution = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
body_.angular_damping = 0.0F; // Idem
body_.setMass(Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS);
body_.radius = 0.0F; // 0 hasta spawn (no colisiona inactivo)
body_.restitution = Defaults::Enemies::Body::RESTITUTION;
body_.linear_damping = Defaults::Enemies::Body::LINEAR_DAMPING;
body_.angular_damping = Defaults::Enemies::Body::ANGULAR_DAMPING;
}
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
@@ -60,7 +60,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
float base_speed = 0.0F;
float drotacio_min = 0.0F;
float drotacio_max = 0.0F;
float type_mass = 5.0F;
float type_mass = Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS;
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
@@ -68,7 +68,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
type_mass = 5.0F;
type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
@@ -76,7 +76,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
base_speed = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
type_mass = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
type_mass = Defaults::Enemies::Cuadrado::MASS;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
@@ -85,7 +85,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
base_speed = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
type_mass = 4.0F; // Más liviano, ágil
type_mass = Defaults::Enemies::Molinillo::MASS;
break;
default:
@@ -268,9 +268,8 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
// Probabilidad de zigzag por segundo (calibrada para sensación equivalente
// a la versión vieja que disparaba en cada toque de pared).
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F;
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
if (RAND_VAL < ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
if (RAND_VAL < Defaults::Enemies::Pentagon::ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
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@@ -25,11 +25,11 @@ Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file)
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// Configuración del cuerpo físico
body_.setMass(10.0F); // Masa de referencia para choques
body_.radius = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS; // Radio de colisión
body_.restitution = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
body_.linear_damping = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
body_.angular_damping = 0.0F; // La rotación es 100% por input, no inercial
body_.setMass(Defaults::Ship::MASS);
body_.radius = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
body_.restitution = Defaults::Ship::RESTITUTION;
body_.linear_damping = Defaults::Ship::LINEAR_DAMPING;
body_.angular_damping = Defaults::Ship::ANGULAR_DAMPING;
// Cargar shape compartida desde archivo
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
@@ -154,8 +154,8 @@ void Ship::draw() const {
// Efecto visual de empuje: escala proporcional a la velocidad.
// 0..200 px/s → escala 1.0..1.5 (manteniendo la sensación del Pascal original).
const float SPEED = getSpeed();
const float VISUAL_PUSH = SPEED / 33.33F;
const float SCALE = 1.0F + (VISUAL_PUSH / 12.0F);
const float VISUAL_PUSH = SPEED / Defaults::Ship::VISUAL_PUSH_DIVISOR;
const float SCALE = 1.0F + (VISUAL_PUSH / Defaults::Ship::VISUAL_SCALE_DIVISOR);
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, SCALE, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::SHIP);
}