refactor(director): extreu iterate/handleEvent/advanceScene del runFrameLoop
run() ara delega a iterate() i handleEvent() per cada frame. runFrameLoop desapareix; la seva lògica es divideix entre els tres nous mètodes. La primera escena es construeix lazy via advanceScene() dins d'iterate(). Cap canvi de comportament visible.
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@@ -282,20 +282,28 @@ auto Director::run() -> int {
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// tant com el Notifier; el destruim explícitament abans de tornar.
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System::Notifier::init(sdl_->getRenderer());
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// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
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while (context_->nextScene() != SceneType::EXIT) {
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SceneManager::actual = context_->nextScene();
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current_scene_ = buildScene(context_->nextScene(), *sdl_, *context_);
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if (!current_scene_) {
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break;
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}
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runFrameLoop(*current_scene_, *sdl_, *context_, *debug_overlay_);
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current_scene_.reset();
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}
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// Comptador de delta time per al primer iterate().
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last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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System::Notifier::destroy();
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return 0;
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// Bucle principal: poll d'events + iterate() per frame. La primera escena
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// es construeix lazy dins d'iterate() via advanceScene(). En migrar a
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// SDL_MAIN_USE_CALLBACKS, aquest while desapareixerà i SDL_AppEvent/
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// SDL_AppIterate cridaran handleEvent()/iterate() directament.
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while (true) {
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SDL_Event event;
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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SDL_AppResult r = handleEvent(event);
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if (r != SDL_APP_CONTINUE) {
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System::Notifier::destroy();
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return (r == SDL_APP_SUCCESS) ? 0 : 1;
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}
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}
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SDL_AppResult r = iterate();
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if (r != SDL_APP_CONTINUE) {
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System::Notifier::destroy();
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return (r == SDL_APP_SUCCESS) ? 0 : 1;
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}
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}
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}
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auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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@@ -313,55 +321,91 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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}
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}
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void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay) {
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SDL_Event event;
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Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
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while (!scene.isFinished()) {
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// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
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const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
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float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
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last_time = NOW;
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delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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Mouse::updateCursorVisibility();
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Input::get()->update();
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// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
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// (toggle del overlay), después escena.
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
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continue;
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}
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if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
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continue;
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}
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
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debug_overlay.toggle();
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continue;
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}
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scene.handleEvent(event);
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}
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scene.update(delta_time);
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debug_overlay.update(delta_time);
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if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
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notifier->update(delta_time);
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}
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Audio::update();
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// Si la swapchain no está disponible (ventana minimizada, etc.),
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// saltarse draw+present ese frame: dibujar dejaría vértices
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// colgando en el batch interno sin nadie que los presente.
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if (!sdl.clear(0, 0, 0)) {
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continue;
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}
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sdl.updateRenderingContext();
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scene.draw();
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debug_overlay.draw(); // sempre per damunt de l'escena
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if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
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notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
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}
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sdl.present();
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auto Director::advanceScene() -> SDL_AppResult {
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current_scene_.reset();
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const SceneType NEXT = context_->nextScene();
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if (NEXT == SceneType::EXIT) {
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return SDL_APP_SUCCESS;
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}
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SceneManager::actual = NEXT;
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current_scene_ = buildScene(NEXT, *sdl_, *context_);
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if (!current_scene_) {
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return SDL_APP_SUCCESS;
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}
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
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// 1. Window events (resize, minimize, focus...)
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if (sdl_->handleWindowEvent(event)) {
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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// 2. Events globals (F1-F6, ESC, QUIT, gamepad hotplug).
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// GlobalEvents marca context_->nextScene() = EXIT en ESC doble o QUIT;
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// activem la bandera per fer-ho fluir cap a SDL_APP_SUCCESS al pròxim tick.
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if (GlobalEvents::handle(event, *sdl_, *context_)) {
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if (context_->nextScene() == SceneType::EXIT) {
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wants_quit_ = true;
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}
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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// 3. F11 → toggle del debug overlay (cas especial fora de GlobalEvents).
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
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debug_overlay_->toggle();
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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// 4. Esdeveniment específic de l'escena actual.
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if (current_scene_) {
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current_scene_->handleEvent(event);
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}
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
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if (wants_quit_) {
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return SDL_APP_SUCCESS;
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}
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// Pivotar a la següent escena si l'actual ha acabat (o és la primera).
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if (!current_scene_ || current_scene_->isFinished()) {
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SDL_AppResult pivot = advanceScene();
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if (pivot != SDL_APP_CONTINUE) {
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return pivot;
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}
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}
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// Delta time real, capeado a 50ms per evitar grans salts.
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const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
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float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_ticks_ms_) / 1000.0F;
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last_ticks_ms_ = NOW;
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delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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Mouse::updateCursorVisibility();
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Input::get()->update();
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current_scene_->update(delta_time);
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debug_overlay_->update(delta_time);
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if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
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notifier->update(delta_time);
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}
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Audio::update();
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// Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.),
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// saltar-se draw+present aquest frame.
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if (!sdl_->clear(0, 0, 0)) {
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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sdl_->updateRenderingContext();
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current_scene_->draw();
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debug_overlay_->draw(); // sempre per damunt de l'escena
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if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
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||||
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
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}
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||||
sdl_->present();
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||||
return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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