refactor(director): extreu iterate/handleEvent/advanceScene del runFrameLoop

run() ara delega a iterate() i handleEvent() per cada frame.
runFrameLoop desapareix; la seva lògica es divideix entre els tres
nous mètodes. La primera escena es construeix lazy via advanceScene()
dins d'iterate(). Cap canvi de comportament visible.
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2026-05-22 12:38:16 +02:00
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+107 -63
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@@ -282,20 +282,28 @@ auto Director::run() -> int {
// tant com el Notifier; el destruim explícitament abans de tornar. // tant com el Notifier; el destruim explícitament abans de tornar.
System::Notifier::init(sdl_->getRenderer()); System::Notifier::init(sdl_->getRenderer());
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente. // Comptador de delta time per al primer iterate().
while (context_->nextScene() != SceneType::EXIT) { last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
SceneManager::actual = context_->nextScene();
current_scene_ = buildScene(context_->nextScene(), *sdl_, *context_);
if (!current_scene_) {
break;
}
runFrameLoop(*current_scene_, *sdl_, *context_, *debug_overlay_);
current_scene_.reset();
}
SceneManager::actual = SceneType::EXIT; // Bucle principal: poll d'events + iterate() per frame. La primera escena
System::Notifier::destroy(); // es construeix lazy dins d'iterate() via advanceScene(). En migrar a
return 0; // SDL_MAIN_USE_CALLBACKS, aquest while desapareixerà i SDL_AppEvent/
// SDL_AppIterate cridaran handleEvent()/iterate() directament.
while (true) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
SDL_AppResult r = handleEvent(event);
if (r != SDL_APP_CONTINUE) {
System::Notifier::destroy();
return (r == SDL_APP_SUCCESS) ? 0 : 1;
}
}
SDL_AppResult r = iterate();
if (r != SDL_APP_CONTINUE) {
System::Notifier::destroy();
return (r == SDL_APP_SUCCESS) ? 0 : 1;
}
}
} }
auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context) auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
@@ -313,55 +321,91 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
} }
} }
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay) { auto Director::advanceScene() -> SDL_AppResult {
SDL_Event event; current_scene_.reset();
Uint64 last_time = SDL_GetTicks(); const SceneType NEXT = context_->nextScene();
if (NEXT == SceneType::EXIT) {
while (!scene.isFinished()) { SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos. return SDL_APP_SUCCESS;
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
last_time = NOW;
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
Mouse::updateCursorVisibility();
Input::get()->update();
// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
// (toggle del overlay), después escena.
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
continue;
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
debug_overlay.toggle();
continue;
}
scene.handleEvent(event);
}
scene.update(delta_time);
debug_overlay.update(delta_time);
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->update(delta_time);
}
Audio::update();
// Si la swapchain no está disponible (ventana minimizada, etc.),
// saltarse draw+present ese frame: dibujar dejaría vértices
// colgando en el batch interno sin nadie que los presente.
if (!sdl.clear(0, 0, 0)) {
continue;
}
sdl.updateRenderingContext();
scene.draw();
debug_overlay.draw(); // sempre per damunt de l'escena
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
}
sdl.present();
} }
SceneManager::actual = NEXT;
current_scene_ = buildScene(NEXT, *sdl_, *context_);
if (!current_scene_) {
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return SDL_APP_SUCCESS;
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
// 1. Window events (resize, minimize, focus...)
if (sdl_->handleWindowEvent(event)) {
return SDL_APP_CONTINUE;
}
// 2. Events globals (F1-F6, ESC, QUIT, gamepad hotplug).
// GlobalEvents marca context_->nextScene() = EXIT en ESC doble o QUIT;
// activem la bandera per fer-ho fluir cap a SDL_APP_SUCCESS al pròxim tick.
if (GlobalEvents::handle(event, *sdl_, *context_)) {
if (context_->nextScene() == SceneType::EXIT) {
wants_quit_ = true;
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}
// 3. F11 → toggle del debug overlay (cas especial fora de GlobalEvents).
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
debug_overlay_->toggle();
return SDL_APP_CONTINUE;
}
// 4. Esdeveniment específic de l'escena actual.
if (current_scene_) {
current_scene_->handleEvent(event);
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
if (wants_quit_) {
return SDL_APP_SUCCESS;
}
// Pivotar a la següent escena si l'actual ha acabat (o és la primera).
if (!current_scene_ || current_scene_->isFinished()) {
SDL_AppResult pivot = advanceScene();
if (pivot != SDL_APP_CONTINUE) {
return pivot;
}
}
// Delta time real, capeado a 50ms per evitar grans salts.
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_ticks_ms_) / 1000.0F;
last_ticks_ms_ = NOW;
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
Mouse::updateCursorVisibility();
Input::get()->update();
current_scene_->update(delta_time);
debug_overlay_->update(delta_time);
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->update(delta_time);
}
Audio::update();
// Si la swapchain no està disponible (finestra minimitzada, etc.),
// saltar-se draw+present aquest frame.
if (!sdl_->clear(0, 0, 0)) {
return SDL_APP_CONTINUE;
}
sdl_->updateRenderingContext();
current_scene_->draw();
debug_overlay_->draw(); // sempre per damunt de l'escena
if (const auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
notifier->draw(); // toast: per damunt de tot
}
sdl_->present();
return SDL_APP_CONTINUE;
} }
+19 -4
View File
@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
#include <string> #include <string>
#include <vector> #include <vector>
@@ -26,6 +28,16 @@ class Director {
// Bucle principal del juego. // Bucle principal del juego.
auto run() -> int; auto run() -> int;
// Una iteració del bucle: pivot d'escena si cal, delta time, update i
// render. Retorna SDL_APP_CONTINUE per seguir, SDL_APP_SUCCESS si vol
// sortir net, SDL_APP_FAILURE si no es pot recuperar.
auto iterate() -> SDL_AppResult;
// Enruta un sol esdeveniment cap a la cadena finestra → globals → F11 →
// escena. Si detecta sortida (ESC doble, QUIT) marca wants_quit_ perquè
// el següent iterate() retorni SDL_APP_SUCCESS.
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
private: private:
std::string executable_path_; std::string executable_path_;
std::string system_folder_; std::string system_folder_;
@@ -41,6 +53,9 @@ class Director {
std::unique_ptr<System::DebugOverlay> debug_overlay_; std::unique_ptr<System::DebugOverlay> debug_overlay_;
std::unique_ptr<Scene> current_scene_; std::unique_ptr<Scene> current_scene_;
Uint64 last_ticks_ms_{0};
bool wants_quit_{false};
auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args) auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string; -> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder); void createSystemFolder(const std::string& folder);
@@ -52,8 +67,8 @@ class Director {
SceneManager::SceneContext& context) SceneManager::SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene>; -> std::unique_ptr<Scene>;
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished() // Pivota a la següent escena: destrueix l'actual, llegeix context_->nextScene()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw. // i construeix la nova. Retorna SDL_APP_SUCCESS si la nova és EXIT o no es pot
// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee. // construir; SDL_APP_CONTINUE si tot OK.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay); auto advanceScene() -> SDL_AppResult;
}; };