tune(enemy): big_pentagon orb circular, firework petit per hit, sense wounded chain

This commit is contained in:
2026-05-25 22:28:36 +02:00
parent f64c72f9a6
commit 14b10c663e
9 changed files with 99 additions and 77 deletions
+24 -21
View File
@@ -1,15 +1,17 @@
name: big_pentagon name: big_pentagon
ai_type: big_pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::BIG_PENTAGON. ai_type: big_pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::BIG_PENTAGON.
# Reusa la shape de pentagon pe a escala 2.0 — primer enemic gegant del joc. # Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
# petits.
shape: shape:
path: enemy_pentagon.shp path: enemy_big_orb.shp
scale: 2.0 scale: 1.5
collision_factor: 1.0 collision_factor: 1.0
physics: physics:
mass: 20.0 # Massa gran: la bala el frena poc, els trossos volen amb la força de la bala. mass: 50.0 # Molt pesat: una bala el frena un poc però no el "envia a passejar".
speed: 30.0 # Avanç lent, com a "tanc carregant". speed: 50.0 # Avança decidit cap al ship (no és lent passiu, és amenaça constant).
rotation_delta_min: 0.3 rotation_delta_min: 0.3
rotation_delta_max: 1.5 rotation_delta_max: 1.5
restitution: 1.0 restitution: 1.0
@@ -17,11 +19,12 @@ physics:
angular_damping: 0.0 angular_damping: 0.0
ai: ai:
# Persecució lenta del ship més proper: amb chase_strength baix la inèrcia # Persecució contínua del ship més proper. chase_strength alt (1.0 = ~1s
# és molt notable, fa el comportament del "boss lent" característic. # per realinear-se) perquè, encara que una bala l'empentja lateralment,
# ràpidament torna a posar la seua proa cap al jugador.
movement: movement:
type: chase type: chase
chase_strength: 0.3 chase_strength: 1.0
animation: animation:
pulse: pulse:
@@ -49,31 +52,31 @@ spawn:
invulnerability_brightness_end: 0.7 invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0 invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0 invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 72.0 # Doble del normal — és el doble de gran. safety_distance: 54.0 # 1.5× del normal (alineat amb scale 1.5).
colors: colors:
normal: [0, 180, 255] # Blau elèctric per distingir-lo del pentagon cyan. normal: [66, 195, 208] # #42C3D0 — turquesa-cyan distintiu per al boss.
wounded: [255, 220, 60] wounded: [255, 220, 60]
score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més. score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més.
# Estrenant el sistema HP: 10 unitats. Cada bala fa decrease_health + flash # Estrenant el sistema HP: 10 unitats. Cada bala fa decrease_health + flash
# + create_debris_partial (xip a 0.3x). En el 10è hit, on_no_health # + create_debris_partial (xip a 0.3x) + create_fireworks_small (espurna).
# encadena set_hurt (entra wounded). Wound expira → destroy → on_destroy # Al 10è hit (HP=0), on_no_health encadena destroy directe — sense passar
# fa l'explosió completa. # per wounded (com Star). 10 HP ja és prou dificultat sense afegir un hit
# extra.
health: 10 health: 10
events: events:
on_hit: on_hit:
- action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health - action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health
- action: flash # feedback visual de damage parcial - action: flash # feedback visual de damage parcial
- action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal) - action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal)
- action: apply_impulse # empenta el cos (sense will_die és segur en hit no-letal) - action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
- action: apply_impulse # empenta el cos (skip si will_die)
on_no_health: on_no_health:
- action: set_hurt # entra wounded; segon hit durant wounded matarà - action: destroy # mort directa, sense wounded
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy: on_destroy:
- action: add_score - action: add_score
- action: create_debris # explosió completa - action: create_debris # explosió completa
- action: create_fireworks - action: create_fireworks
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
# enemy_big_orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
# © 2026 JailDesigner
#
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
# es renderitza a escala 1.5x i ha de llegir-se com a amenaça gran.
# - Anell exterior: dodecàgon (12 vèrtexs) — aparença circular suau, radi 20.
# - Anell interior: hexàgon (6 vèrtexs, rotat 30°) — radi 10.
# - 6 radis curts que connecten l'anell interior amb l'exterior.
# - Petit "+" central com a nucli.
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
name: enemy_big_orb
scale: 1.0
center: 0, 0
# Anell exterior (dodecàgon, vèrtex apuntant amunt)
polyline: 0,-20 10,-17.32 17.32,-10 20,0 17.32,10 10,17.32 0,20 -10,17.32 -17.32,10 -20,0 -17.32,-10 -10,-17.32 0,-20
# Anell interior (hexàgon, vèrtex apuntant a la dreta — rotat 30° respecte l'exterior)
polyline: 5,-8.66 10,0 5,8.66 -5,8.66 -10,0 -5,-8.66 5,-8.66
# 6 radis: del vèrtex de l'hexàgon interior al vèrtex corresponent del dodecàgon exterior
line: 5,-8.66 10,-17.32
line: 10,0 20,0
line: 5,8.66 10,17.32
line: -5,8.66 -10,17.32
line: -10,0 -20,0
line: -5,-8.66 -10,-17.32
# Nucli central: petit "+" (2 segments creuats, radi 3)
line: -3,0 3,0
line: 0,-3 0,3
+4 -5
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ metadata:
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert" description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
stages: stages:
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots 5 tipus per mostrar-los junts (inclou big_pentagon) # STAGE 1: Tutorial - 4 tipus (sense star: les bales fan injugable el test).
- stage_id: 1 - stage_id: 1
total_enemies: 50 total_enemies: 50
spawn_config: spawn_config:
@@ -15,10 +15,9 @@ stages:
initial_delay: 0.3 initial_delay: 0.3
spawn_interval: 0.4 spawn_interval: 0.4
enemy_distribution: enemy_distribution:
pentagon: 20 pentagon: 30
cuadrado: 20 cuadrado: 25
molinillo: 20 molinillo: 25
star: 20
big_pentagon: 20 big_pentagon: 20
difficulty_multipliers: difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.7 speed_multiplier: 0.7
+10
View File
@@ -33,3 +33,13 @@ namespace Defaults::Enemies::Debris {
constexpr float PARTIAL_PIECE_SCALE = 0.3F; constexpr float PARTIAL_PIECE_SCALE = 0.3F;
} // namespace Defaults::Enemies::Debris } // namespace Defaults::Enemies::Debris
namespace Defaults::Enemies::Fireworks {
// Paràmetres del firework "petit" per a l'acció CREATE_FIREWORKS_SMALL
// (feedback per impacte parcial en enemics HP>1). Pocs punts i baixa
// velocitat: una espurna breu, no una explosió.
constexpr int SMALL_N_POINTS = 20;
constexpr float SMALL_SPEED = 250.0F;
} // namespace Defaults::Enemies::Fireworks
+1
View File
@@ -193,6 +193,7 @@ namespace {
if (s == "create_debris") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS; } if (s == "create_debris") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS; }
if (s == "create_debris_partial") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL; } if (s == "create_debris_partial") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL; }
if (s == "create_fireworks") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS; } if (s == "create_fireworks") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS; }
if (s == "create_fireworks_small") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS_SMALL; }
if (s == "apply_impulse") { return EnemyActionType::APPLY_IMPULSE; } if (s == "apply_impulse") { return EnemyActionType::APPLY_IMPULSE; }
if (s == "decrease_health") { return EnemyActionType::DECREASE_HEALTH; } if (s == "decrease_health") { return EnemyActionType::DECREASE_HEALTH; }
if (s == "flash") { return EnemyActionType::FLASH; } if (s == "flash") { return EnemyActionType::FLASH; }
+10 -9
View File
@@ -18,15 +18,16 @@ enum class EnemyEventType : uint8_t {
}; };
enum class EnemyActionType : uint8_t { enum class EnemyActionType : uint8_t {
SET_HURT, // Entra estat wounded (o destrueix si ja era wounded) SET_HURT, // Entra estat wounded (o destrueix si ja era wounded)
DESTROY, // Dispara on_destroy + desactiva físicament DESTROY, // Dispara on_destroy + desactiva físicament
ADD_SCORE, // Suma config.score al shooter + floating score ADD_SCORE, // Suma config.score al shooter + floating score
CREATE_DEBRIS, // Explosió de debris amb herència de velocitat CREATE_DEBRIS, // Explosió de debris amb herència de velocitat
CREATE_DEBRIS_PARTIAL, // Debris de xip parcial (trossos a escala 0.3, per hits HP>1) CREATE_DEBRIS_PARTIAL, // Debris de xip parcial (trossos a escala 0.3, per hits HP>1)
CREATE_FIREWORKS, // Burst radial de firework CREATE_FIREWORKS, // Burst radial de firework
APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant CREATE_FIREWORKS_SMALL, // Burst petit (pocs punts, poca velocitat) — feedback per hit
DECREASE_HEALTH, // Decrementa health_; si <=0, dispatcha ON_NO_HEALTH APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant
FLASH, // Flash visual breu (feedback per impacte parcial) DECREASE_HEALTH, // Decrementa health_; si <=0, dispatcha ON_NO_HEALTH
FLASH, // Flash visual breu (feedback per impacte parcial)
}; };
struct EnemyAction { struct EnemyAction {
+3 -31
View File
@@ -83,36 +83,6 @@ namespace Systems::Collision {
} }
} }
void detectWoundedChain(Context& ctx) {
const std::size_t N = ctx.enemies.size();
for (std::size_t i = 0; i < N; i++) {
Enemy& a = ctx.enemies[i];
if (!a.isCollidable()) {
continue;
}
for (std::size_t j = i + 1; j < N; j++) {
Enemy& b = ctx.enemies[j];
if (!b.isCollidable()) {
continue;
}
const bool A_WOUNDED = a.isWounded();
const bool B_WOUNDED = b.isWounded();
if (A_WOUNDED == B_WOUNDED) {
continue; // ambos sanos o ambos heridos: nada que propagar
}
if (!Physics::checkCollision(a, b, Defaults::Game::COLLISION_WOUNDED_CHAIN_AMPLIFIER)) {
continue;
}
// El sano queda herido, propagando el shooter original.
if (A_WOUNDED) {
b.hurt(a.getLastHitBy());
} else {
a.hurt(b.getLastHitBy());
}
}
}
}
void detectShipEnemy(Context& ctx) { void detectShipEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER; constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
@@ -263,7 +233,9 @@ namespace Systems::Collision {
void detectAll(Context& ctx) { void detectAll(Context& ctx) {
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
detectBulletEnemy(ctx); detectBulletEnemy(ctx);
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo // Wounded chain desactivat: era massa fàcil que un enemic ferit topés
// amb el big_pentagon (10 HP) i el matés instantàniament. La regla
// "ferit-toca-sa → ferit" queda permanentment fora.
detectShipEnemy(ctx); detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx); detectBulletPlayer(ctx);
detectEnemyBulletShip(ctx); detectEnemyBulletShip(ctx);
-6
View File
@@ -56,12 +56,6 @@ namespace Systems::Collision {
// al `last_hit_by_` del enemy (si está set). // al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
void processWoundedDeaths(Context& ctx); void processWoundedDeaths(Context& ctx);
// Si un enemy herido colisiona con uno sano (ni herido ni invulnerable),
// el sano también queda herido (efecto cadena). Propaga `last_hit_by_` para
// que el shooter original siga acreditándose la muerte en cascada. El rebote
// físico ya lo resuelve PhysicsWorld; aquí solo propagamos el estado.
void detectWoundedChain(Context& ctx);
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id). // Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx); void detectShipEnemy(Context& ctx);
+15 -5
View File
@@ -51,14 +51,17 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
piece_scale); piece_scale);
} }
void doCreateFireworks(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy) { // Helper compartit per CREATE_FIREWORKS i CREATE_FIREWORKS_SMALL:
// mateixa crida a spawn(), només canvien n_points, initial_speed i
// glow_color segons el "tamany" del burst (mort vs feedback per hit).
void spawnFireworksForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, int n_points, float initial_speed, SDL_Color glow_color) {
ctx.firework_manager.spawn(enemy.getCenter(), ctx.firework_manager.spawn(enemy.getCenter(),
Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR, Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR,
Defaults::FX::Firework::SPEED, initial_speed,
Defaults::FX::Firework::N_POINTS, n_points,
Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS, Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
/*glow=*/true, /*glow=*/true,
enemy.getConfig().colors.wounded); glow_color);
} }
void doApplyImpulse(Enemy& enemy, const Bullet* bullet) { void doApplyImpulse(Enemy& enemy, const Bullet* bullet) {
@@ -123,7 +126,14 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, Defaults::Enemies::Debris::PARTIAL_PIECE_SCALE); spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, Defaults::Enemies::Debris::PARTIAL_PIECE_SCALE);
break; break;
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS: case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS:
doCreateFireworks(ctx, enemy); // Burst de mort: glow amb el color wounded (daurat) per
// marcar la mort com a esdeveniment "calent".
spawnFireworksForEnemy(ctx, enemy, Defaults::FX::Firework::N_POINTS, Defaults::FX::Firework::SPEED, enemy.getConfig().colors.wounded);
break;
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS_SMALL:
// Burst d'impacte: glow amb el color de l'enemic, perquè
// l'espurna llegisca com a "tros del propi cos saltant".
spawnFireworksForEnemy(ctx, enemy, Defaults::Enemies::Fireworks::SMALL_N_POINTS, Defaults::Enemies::Fireworks::SMALL_SPEED, enemy.getConfig().colors.normal);
break; break;
case EnemyActionType::APPLY_IMPULSE: case EnemyActionType::APPLY_IMPULSE:
if (!will_die) { if (!will_die) {