feat(bullet): debris en trencar-se amb so HIT mogut des d'enemy.herir()
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@@ -80,26 +80,10 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
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}
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void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
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if (!is_active_) {
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return;
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}
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// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
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// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA i desactivar.
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// Sense marge de seguretat: la bala mor quan la seva aresta toca el border visual
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// (centre a BULLET_RADIUS del límit). El MARGE_SEGURETAT de getSafePlayAreaBounds
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// és per a spawn d'enemics, no per a desactivació de bales.
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float min_x;
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float max_x;
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float min_y;
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float max_y;
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Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
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constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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if (body_.position.x < min_x + R || body_.position.x > max_x - R ||
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body_.position.y < min_y + R || body_.position.y > max_y - R) {
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desactivar();
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}
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// No-op: la desactivació per fora-de-zona viu a
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// Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets() perquè així té accés
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// al DebrisManager i pot generar el "trencament" visual de la bala alhora.
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// El moviment l'integra PhysicsWorld; postUpdate sincronitza center_ i prev_position_.
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}
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void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
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@@ -8,7 +8,6 @@
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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@@ -277,7 +276,8 @@ void Enemy::destruir() {
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void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
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wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
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last_hit_by_ = shooter_id;
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
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// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
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// (Systems::Collision::breakBullet), no l'enemic en entrar a HURT.
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}
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void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
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