feat(bullet): debris en trencar-se amb so HIT mogut des d'enemy.herir()

This commit is contained in:
2026-05-22 18:42:23 +02:00
parent bf79eecca0
commit 18e05e36e6
5 changed files with 69 additions and 27 deletions
+4 -20
View File
@@ -80,26 +80,10 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
}
void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
if (!is_active_) {
return;
}
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA i desactivar.
// Sense marge de seguretat: la bala mor quan la seva aresta toca el border visual
// (centre a BULLET_RADIUS del límit). El MARGE_SEGURETAT de getSafePlayAreaBounds
// és per a spawn d'enemics, no per a desactivació de bales.
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
if (body_.position.x < min_x + R || body_.position.x > max_x - R ||
body_.position.y < min_y + R || body_.position.y > max_y - R) {
desactivar();
}
// No-op: la desactivació per fora-de-zona viu a
// Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets() perquè així té accés
// al DebrisManager i pot generar el "trencament" visual de la bala alhora.
// El moviment l'integra PhysicsWorld; postUpdate sincronitza center_ i prev_position_.
}
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
+2 -2
View File
@@ -8,7 +8,6 @@
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
@@ -277,7 +276,8 @@ void Enemy::destruir() {
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
last_hit_by_ = shooter_id;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
// (Systems::Collision::breakBullet), no l'enemic en entrar a HURT.
}
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
+8 -3
View File
@@ -296,6 +296,7 @@ auto GameScene::stepContinueScreen(float delta_time) -> bool {
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet.update(delta_time);
}
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
debris_manager_.update(delta_time);
firework_manager_.update(delta_time);
floating_score_manager_.update(delta_time);
@@ -321,6 +322,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet.update(delta_time);
}
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
debris_manager_.update(delta_time);
firework_manager_.update(delta_time);
floating_score_manager_.update(delta_time);
@@ -438,6 +440,7 @@ void GameScene::runStageLevelStart(float delta_time) {
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet.update(delta_time);
}
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
debris_manager_.update(delta_time);
firework_manager_.update(delta_time);
}
@@ -466,13 +469,14 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
enemy.update(delta_time);
}
// Col·lisions primer, després `bullet.update()`: si una bala el mateix frame xoca
// amb un enemic i alhora surt del PLAYAREA, ha de comptar com a impacte abans de
// ser desactivada per fora-de-zona.
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zona: així una bala que
// el mateix frame xoca amb un enemic i alhora surt del PLAYAREA es compta com a
// impacte abans no se la trenqui per sortir.
runCollisionDetections();
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet.update(delta_time);
}
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
debris_manager_.update(delta_time);
firework_manager_.update(delta_time);
floating_score_manager_.update(delta_time);
@@ -490,6 +494,7 @@ void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet.update(delta_time);
}
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
debris_manager_.update(delta_time);
firework_manager_.update(delta_time);
floating_score_manager_.update(delta_time);
+48 -2
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
namespace Systems::Collision {
@@ -81,6 +82,29 @@ namespace Systems::Collision {
// No heretem color: el burst usa el blanc per defecte per a un feel més lluminós.
ctx.firework_manager.spawn(ENEMY_POS);
}
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
// o sortida del PLAYAREA) per a un feedback visual i sonor consistent.
void breakBullet(Effects::DebrisManager& debris_manager, Bullet& bullet) {
constexpr float DEBRIS_VELOCITY = 60.0F;
debris_manager.explode(
bullet.getShape(),
bullet.getCenter(),
bullet.getAngle(),
1.0F, // scale
DEBRIS_VELOCITY,
bullet.getBrightness(),
Vec2{}, // sense herència de velocitat (fragments radials)
0.0F, // sense velocity angular heretada
0.0F, // sense rotació visual heretada
Defaults::Sound::HIT,
Defaults::Palette::BULLET,
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
1); // sense duplicat de segments
bullet.desactivar();
}
} // anonymous namespace
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
@@ -114,7 +138,7 @@ namespace Systems::Collision {
enemy.herir(SHOOTER);
}
bullet.desactivar();
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // Una bala impacta a un enemy y muere
}
}
@@ -242,7 +266,7 @@ namespace Systems::Collision {
ctx.on_player_hit(player_id);
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
bullet.desactivar();
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
}
}
@@ -256,4 +280,26 @@ namespace Systems::Collision {
detectBulletPlayer(ctx);
}
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager) {
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
for (auto& bullet : bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
const Vec2& pos = bullet.getCenter();
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {
breakBullet(debris_manager, bullet);
}
}
}
} // namespace Systems::Collision
+7
View File
@@ -70,4 +70,11 @@ namespace Systems::Collision {
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
// Desactiva les bales que han sortit del PLAYAREA, generant debris visual
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager);
} // namespace Systems::Collision