feat(collision): cadena herit→sa via fregada física (Fase 6)

Systems::Collision::detectWoundedChain itera parells d'enemics: si
exactament un està herit i toquen (Physics::checkCollision), el sa entra
en estat herit propagant last_hit_by_ → la cascada de morts segueix
acreditant el shooter original. El rebot físic ja el gestiona
PhysicsWorld; aquí només propaguem l'estat.

Hook a detectAll just després de detectBulletEnemy: les balles tenen
prioritat sobre la cadena del mateix frame.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-21 10:29:29 +02:00
parent 7b24bfae94
commit 2cf5292b16
2 changed files with 37 additions and 0 deletions
+31
View File
@@ -125,6 +125,36 @@ namespace Systems::Collision {
}
}
void detectWoundedChain(Context& ctx) {
const std::size_t N = ctx.enemies.size();
for (std::size_t i = 0; i < N; i++) {
Enemy& a = ctx.enemies[i];
if (!a.isCollidable()) {
continue;
}
for (std::size_t j = i + 1; j < N; j++) {
Enemy& b = ctx.enemies[j];
if (!b.isCollidable()) {
continue;
}
const bool A_WOUNDED = a.isWounded();
const bool B_WOUNDED = b.isWounded();
if (A_WOUNDED == B_WOUNDED) {
continue; // ambos sanos o ambos heridos: nada que propagar
}
if (!Physics::checkCollision(a, b, 1.0F)) {
continue;
}
// El sano queda herido, propagando el shooter original.
if (A_WOUNDED) {
b.herir(a.getLastHitBy());
} else {
a.herir(b.getLastHitBy());
}
}
}
}
void detectShipEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
@@ -198,6 +228,7 @@ namespace Systems::Collision {
void detectAll(Context& ctx) {
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
detectBulletEnemy(ctx);
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx);
}