feat(input): stick com a font alternativa de LEFT/RIGHT al mando

LEFT i RIGHT no son redefinibles al mando i s'assumeix dpad O stick.
Input::update() ara llegeix SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX i fa OR amb l'estat
del dpad: qualsevol de les dos fonts dispara l'accio. Llindar 30000
(coherent amb el constant AXIS_THRESHOLD ja existent).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-24 20:38:26 +02:00
parent c4933875dd
commit 2e74fea2d5
+16
View File
@@ -377,9 +377,25 @@ void Input::update() {
// --- MANDOS ---
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
// LEFT i RIGHT NO son redefinibles al mando (assumits dpad o stick).
// Llegim el left stick X i el fusionem amb l'estat del dpad: qualsevol
// de les dos fonts activa l'accio. Llindar AXIS_THRESHOLD (30000).
const Sint16 STICK_X = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX);
const bool STICK_LEFT = STICK_X < -AXIS_THRESHOLD;
const bool STICK_RIGHT = STICK_X > AXIS_THRESHOLD;
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
// Per a LEFT/RIGHT, fer un OR amb el stick X. La resta d'accions
// (THRUST/SHOOT/START/MENU) ignoren el stick aqui — si es vol
// dispar amb trigger L2/R2 cal binding amb codi 100/101.
if (binding.first == Action::LEFT) {
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_LEFT;
} else if (binding.first == Action::RIGHT) {
button_is_down_now = button_is_down_now || STICK_RIGHT;
}
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = button_is_down_now;