refactor(#28): renombrar Options → ConfigYaml + netejar aliases

Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.

Canvis:

- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
  (preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
  player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
  ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
  El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
  per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
  engine_config.hpp i audio.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-20 19:47:18 +02:00
parent 41ce3fece5
commit 329ae7a38e
8 changed files with 71 additions and 74 deletions
+1 -1
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Ja {
// --- Clase Audio: gestor d'àudio (singleton) ---
// Port del subsistema d'àudio del projecte ../aee, desacoblat d'Options:
// la configuración entra per la struct Audio::Config a init()/applySettings(),
// en lloc de llegir directament Options::audio. Això deixa audio.cpp independent
// en lloc de llegir directament ConfigYaml::*. Això deixa audio.cpp independent
// del layout d'Options i permet substituir la font de configuración.
//
// Els volums es manegen internament como a float 0.01.0; la capa de
+2 -2
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
// © 2026 JailDesigner
//
// Struct POD que conté la configuració runtime que els sistemes de `core/`
// llegeixen i muten. La capa de persistència (YAML) viu a `game/options.cpp`,
// llegeixen i muten. La capa de persistència (YAML) viu a `game/config_yaml.cpp`,
// que omple aquesta struct a init() i loadFromFile().
//
// Es passa per referència (mutable quan cal) al constructor dels sistemes
@@ -61,7 +61,7 @@ namespace Config {
// Capa de persistència delegada cap a l'EngineConfig. Permet al Director
// orquestrar init/load/save sense conèixer cap esquema concret (YAML,
// SQLite, ...) ni la capa que el conté (`game/options.cpp`).
// SQLite, ...) ni la capa que el conté (`game/config_yaml.cpp`).
struct ConfigPersistence {
std::function<void()> init_defaults; // Restaura valors per defecte
std::function<void(const std::string& path)> set_path; // Indica on guardar
+1 -1
View File
@@ -21,7 +21,7 @@ class SDLManager {
// `cfg` ha de viure tant com el manager (el posseeix el Director).
// `on_persist` es crida després de mutar la config (per exemple a
// toggleVSync) per delegar la persistència en una capa externa
// (game/Options::saveToFile), mantenint sdl_manager agnòstic.
// (game/ConfigYaml::saveToFile), mantenint sdl_manager agnòstic.
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen, Config::EngineConfig& cfg, std::function<void()> on_persist = {});
~SDLManager();
+1 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ class Director {
public:
// `cfg` ha de viure tant com el Director (típicament owned per main).
// `persistence` encapsula init/load/save delegats a la capa concreta
// (game/Options::*).
// (game/ConfigYaml::*).
Director(std::vector<std::string> const& args,
Config::EngineConfig& cfg,
Config::ConfigPersistence persistence);
@@ -1,4 +1,4 @@
#include "options.hpp"
#include "config_yaml.hpp"
#include <fstream>
#include <iostream>
@@ -9,7 +9,17 @@
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "project.h"
namespace Options {
namespace ConfigYaml {
namespace {
// Aliases internes per a la implementació, no exposades al .hpp.
// Permeten escriure window.width en lloc d'engine_config.window.width.
Config::WindowConfig& window = engine_config.window;
Config::RenderingConfig& rendering = engine_config.rendering;
Config::PlayerBindings& player1 = engine_config.player1;
Config::PlayerBindings& player2 = engine_config.player2;
bool& console = engine_config.console;
} // namespace
// ========== FUNCIONS AUXILIARS PER CONVERSIÓ DE CONTROLES ==========
@@ -506,4 +516,4 @@ namespace Options {
return true;
}
} // namespace Options
} // namespace ConfigYaml
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
// config_yaml.hpp - Capa de persistència YAML de Config::EngineConfig
// © 2026 JailDesigner
//
// La configuració runtime viu en Config::EngineConfig (core/config/).
// Aquest fitxer afegeix una capa de persistència YAML que llegeix i
// escriu aquesta struct a disc. La connexió amb el Director es fa via
// Config::ConfigPersistence (lambdes a `main.cpp`), mantenint `core/`
// agnòstic respecte d'aquesta capa.
#pragma once
#include <string>
#include "core/config/engine_config.hpp"
namespace ConfigYaml {
// Única font de veritat de la configuració runtime. La capa YAML llegeix
// i escriu aquí; els consumidors (Director i sistemes de core/) reben
// referència a aquesta struct via injecció.
inline Config::EngineConfig engine_config{
.player2 = {
.keyboard = {
.key_left = SDL_SCANCODE_A,
.key_right = SDL_SCANCODE_D,
.key_thrust = SDL_SCANCODE_W,
.key_shoot = SDL_SCANCODE_LSHIFT,
.key_start = SDL_SCANCODE_2,
},
.gamepad_name = "",
},
};
// Persistència YAML (no exposada a `core/`).
inline std::string version{}; // Versión del config per validació
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
void init(); // Inicialitzar engine_config amb els valors per defecte
void setConfigFile(const std::string& path);
auto loadFromFile() -> bool;
auto saveToFile() -> bool;
} // namespace ConfigYaml
-56
View File
@@ -1,56 +0,0 @@
// options.hpp - Persistència YAML i globals d'opcions (capa game)
// © 2026 JailDesigner
//
// La configuració runtime viu en una struct única (Config::EngineConfig,
// definida a `core/config/engine_config.hpp`). Aquest fitxer hi posa al
// damunt la capa de persistència YAML i les compatibilitats històriques
// (Options::window, Options::rendering, ...) com a referències inline a
// camps d'aquesta struct. Cost runtime zero, callsites existents no
// requereixen cap canvi.
#pragma once
#include <string>
#include "core/config/engine_config.hpp"
namespace Options {
// Única font de veritat de la configuració runtime. Tota la resta de
// globals d'aquest namespace són referències inline a camps d'aquesta
// struct.
inline Config::EngineConfig engine_config{
.player2 = {
.keyboard = {
.key_left = SDL_SCANCODE_A,
.key_right = SDL_SCANCODE_D,
.key_thrust = SDL_SCANCODE_W,
.key_shoot = SDL_SCANCODE_LSHIFT,
.key_start = SDL_SCANCODE_2,
},
.gamepad_name = "",
},
};
// Aliases (referències) per al codi existent.
inline Config::WindowConfig& window = engine_config.window;
inline Config::RenderingConfig& rendering = engine_config.rendering;
inline Config::PlayerBindings& player1 = engine_config.player1;
inline Config::PlayerBindings& player2 = engine_config.player2;
inline Config::KeyboardBindings& keyboard_controls = engine_config.keyboard_controls;
inline Config::GamepadBindings& gamepad_controls = engine_config.gamepad_controls;
inline bool& console = engine_config.console;
// Persistència YAML (es queda en game/, no en core/)
inline std::string version{}; // Versión del config per validació
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
// Funciones públiques
void init(); // Inicialitzar con valors per defecte
void setConfigFile(
const std::string& path); // Establir ruta del file de config
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
} // namespace Options
+10 -10
View File
@@ -1,33 +1,33 @@
// main.cpp - Punt d'entrada de l'aplicació
// © 2026 JailDesigner
//
// Aquí orquestrem la capa de persistència (YAML via game/Options::*) i
// Aquí orquestrem la capa de persistència (YAML via game/ConfigYaml::*) i
// injectem el resultat al Director. El Director queda independent de
// game/options.hpp i pot operar només amb Config::EngineConfig.
// game/config_yaml.hpp i pot operar només amb Config::EngineConfig.
#include <string>
#include <vector>
#include "core/config/engine_config.hpp"
#include "core/system/director.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/config_yaml.hpp"
auto main(int argc, char* argv[]) -> int {
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
// Capa de persistència delegada: lambdes prim que enllacen el contracte
// de Config::ConfigPersistence amb la implementació YAML de Options::*.
// de Config::ConfigPersistence amb la implementació YAML de ConfigYaml::*.
const Config::ConfigPersistence PERSISTENCE{
.init_defaults = [] { Options::init(); },
.set_path = [](const std::string& path) { Options::setConfigFile(path); },
.load = [] { return Options::loadFromFile(); },
.save = [] { return Options::saveToFile(); },
.init_defaults = [] { ConfigYaml::init(); },
.set_path = [](const std::string& path) { ConfigYaml::setConfigFile(path); },
.load = [] { return ConfigYaml::loadFromFile(); },
.save = [] { return ConfigYaml::saveToFile(); },
};
// El Director rep la struct d'engine_config + la capa de persistència.
// No coneix Options::* directament.
Director director(args, Options::engine_config, PERSISTENCE);
// No coneix ConfigYaml:: directament.
Director director(args, ConfigYaml::engine_config, PERSISTENCE);
return director.run();
}