feat(entities): migrar la configuració dels 3 enemics a data/entities/<type>/*.yaml

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+26 -17
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@@ -17,6 +17,9 @@ enum class EnemyType : uint8_t {
PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
};
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
struct EnemyConfig;
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitación (efecto respiración)
@@ -48,10 +51,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
// Override: Interfaz de colisión. El radi ve del config carregat per tipus.
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
// Mentre fa spawn (invulnerable) segueix col·lisionant: les bales el
// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
@@ -65,6 +66,9 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Configuració activa (carregada al darrer init()). Vàlida mentre l'enemic
// ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr.
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; }
// Set ship position reference for tracking behavior
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
@@ -101,29 +105,34 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
// Configuració carregada per tipus (apunta a una entrada de EnemyRegistry).
// nullptr abans del primer init(); per això getConfig() només és vàlid post-init.
const EnemyConfig* config_{nullptr};
// Cache local del radi (per evitar dereferenciar config_ a getCollisionRadius);
// s'actualitza a init() segons el tipus.
float collision_radius_{0.0F};
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s)
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada
bool is_active_{false};
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animation_;
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
float tracking_timer_{0.0F};
const Vec2* ship_position_{nullptr};
float tracking_strength_{0.0F};
float direction_change_timer_{0.0F};
// Invulnerabilidad post-spawn
float invulnerability_timer_{0.0F};
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
// Estado "herido"
float wounded_timer_{0.0F};
bool wound_expired_this_frame_{false};
uint8_t last_hit_by_{0xFF}; // 0xFF = sin atribución
uint8_t last_hit_by_{0xFF};
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
@@ -133,8 +142,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void behaviorSquare(float delta_time);
void behaviorPinwheel(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Static: passa collision_radius com a param per no acoblar a *this.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).