feat(entities): migrar la configuració dels 3 enemics a data/entities/<type>/*.yaml
This commit is contained in:
@@ -17,6 +17,9 @@ enum class EnemyType : uint8_t {
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PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
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};
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// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
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struct EnemyConfig;
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// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
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struct EnemyAnimation {
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// Palpitación (efecto respiración)
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@@ -48,10 +51,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
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}
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// Override: Interfaz de colisión. El radi ve del config carregat per tipus.
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
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// Mentre fa spawn (invulnerable) segueix col·lisionant: les bales el
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// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
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// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
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@@ -65,6 +66,9 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// Getters
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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// Configuració activa (carregada al darrer init()). Vàlida mentre l'enemic
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// ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr.
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[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; }
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// Set ship position reference for tracking behavior
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void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
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@@ -101,29 +105,34 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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void applyImpulse(const Vec2& impulse);
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private:
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// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
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// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
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float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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// Configuració carregada per tipus (apunta a una entrada de EnemyRegistry).
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// nullptr abans del primer init(); per això getConfig() només és vàlid post-init.
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const EnemyConfig* config_{nullptr};
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// Cache local del radi (per evitar dereferenciar config_ a getCollisionRadius);
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// s'actualitza a init() segons el tipus.
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float collision_radius_{0.0F};
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float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s)
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float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada
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bool is_active_{false};
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EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
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EnemyAnimation animation_;
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// Comportamiento type-specific
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float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
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const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
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float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
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float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
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float tracking_timer_{0.0F};
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const Vec2* ship_position_{nullptr};
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float tracking_strength_{0.0F};
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float direction_change_timer_{0.0F};
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// Invulnerabilidad post-spawn
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float invulnerability_timer_{0.0F};
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// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
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// Estado "herido"
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float wounded_timer_{0.0F};
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bool wound_expired_this_frame_{false};
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uint8_t last_hit_by_{0xFF}; // 0xFF = sin atribución
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uint8_t last_hit_by_{0xFF};
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// Métodos privados
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void updateAnimation(float delta_time);
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@@ -133,8 +142,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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void behaviorSquare(float delta_time);
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void behaviorPinwheel(float delta_time);
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[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
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// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
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static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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// Static: passa collision_radius com a param per no acoblar a *this.
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static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
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// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
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