feat(service_menu): picker de mando per llista i fix SENSE MANDO

El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad
tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan
name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle:
el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el
fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos
jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit.

Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE
sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els
mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el
te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà".
L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La
lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer
i es reutilitza des de la picker.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-24 22:12:53 +02:00
parent 99d0f62ab5
commit 3dcf5c3a99
5 changed files with 132 additions and 59 deletions
+8 -14
View File
@@ -503,10 +503,10 @@ auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
// Cerca el gamepad assignat a un jugador. Prioritat: path > name > slot
// per índex (fallback). Retorna nullptr si no n'hi ha cap de connectat.
auto Input::resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings,
std::size_t fallback_index) -> std::shared_ptr<Gamepad> {
// Cerca el gamepad assignat a un jugador. Prioritat path > name. Si els
// dos camps venen buits o no n'hi ha cap match retornem nullptr (sense
// mando explicit). L'autoassignacio inicial es resol al boot.
auto Input::resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad> {
if (gamepads_.empty()) {
return nullptr;
}
@@ -527,12 +527,6 @@ auto Input::resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings,
}
}
// Fallback: pad pel slot del jugador (P1=0, P2=1). Si no hi ha pad per al
// slot, retornem nullptr en lloc de robar-li el pad a l'altre jugador.
if (fallback_index < gamepads_.size() && bindings.gamepad_path.empty() && bindings.gamepad_name.empty()) {
return gamepads_[fallback_index];
}
return nullptr;
}
@@ -545,8 +539,8 @@ void Input::applyPlayer1Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
// 2. Resoldre gamepad per path/name/slot
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings, 0);
// 2. Resoldre gamepad per path/name
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
if (!gamepad) {
player1_gamepad_ = nullptr;
@@ -574,8 +568,8 @@ void Input::applyPlayer2Bindings(const Config::PlayerBindings& bindings) {
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = bindings.keyboard.key_shoot;
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = bindings.keyboard.key_start;
// 2. Resoldre gamepad per path/name/slot
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings, 1);
// 2. Resoldre gamepad per path/name
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = resolvePlayerGamepad(bindings);
if (!gamepad) {
player2_gamepad_ = nullptr;