feat(service_menu): picker de mando per llista i fix SENSE MANDO
El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle: el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit. Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà". L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer i es reutilitza des de la picker. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -148,8 +148,7 @@ class Input {
|
||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
void discoverGamepads();
|
||||
auto resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings,
|
||||
std::size_t fallback_index) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
auto resolvePlayerGamepad(const Config::PlayerBindings& bindings) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user