feat(service_menu): picker de mando per llista i fix SENSE MANDO

El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad
tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan
name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle:
el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el
fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos
jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit.

Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE
sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els
mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el
te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà".
L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La
lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer
i es reutilitza des de la picker.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-24 22:12:53 +02:00
parent 99d0f62ab5
commit 3dcf5c3a99
5 changed files with 132 additions and 59 deletions
+28
View File
@@ -109,6 +109,34 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
// Inicialitzar sistema de input
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
// P2 = pad 1 si existeix) i ho persistim. Aixo nomes dispara amb tots
// dos buits perque un "SENSE MANDO" explicit ha de sobreviure entre
// arrancades.
{
auto& p1 = cfg_->player1;
auto& p2 = cfg_->player2;
const bool BOTH_EMPTY = p1.gamepad_name.empty() && p1.gamepad_path.empty() && p2.gamepad_name.empty() && p2.gamepad_path.empty();
if (BOTH_EMPTY) {
const auto& pads = Input::get()->getGamepads();
bool changed = false;
if (!pads.empty() && pads[0]) {
p1.gamepad_name = pads[0]->name;
p1.gamepad_path = pads[0]->path;
changed = true;
}
if (pads.size() > 1 && pads[1]) {
p2.gamepad_name = pads[1]->name;
p2.gamepad_path = pads[1]->path;
changed = true;
}
if (changed) {
ConfigYaml::saveToFile();
}
}
}
// Aplicar configuración de controls dels jugadors
Input::get()->applyPlayer1Bindings(cfg_->player1);
Input::get()->applyPlayer2Bindings(cfg_->player2);