refactor(title): la 3D és l'única — elimina backup 2D i renomena als noms canònics

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// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
// ship_animator.hpp - Sistema d'animació de naus 3D per a l'escena de títol
// © 2026 JailDesigner
//
// Manté la mateixa màquina d'estats
// (ENTERING → FLOATING → EXITING) però treballa amb posicions Vec3 i emet
// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de `ship.shp`
// (P1) i `ship2.shp` (P2) per extrusió en Z.
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
#include "core/graphics/wireframe3d.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Title {
// Estats de l'animación de la ship
enum class ShipState : std::uint8_t {
ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
FLOATING, // Flotante en posición estàtica
EXITING // Volant hacia el point de fuga
};
enum class ShipState : std::uint8_t {
ENTERING,
FLOATING,
EXITING,
};
// Dades de una ship individual al título.
// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
struct TitleShip {
// Identificació
int player_id{0}; // 1 o 2
// Estat
struct TitleShip {
int player_id{0};
ShipState state{ShipState::ENTERING};
float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
float state_time{0.0F};
// Posicions
Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
Vec3 initial_position{};
Vec3 target_position{};
Vec3 current_position{};
// Escales (simulació eix Z)
float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
float initial_scale{1.0F};
float target_scale{1.0F};
float current_scale{1.0F};
// Flotació
float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
float oscillation_phase{0.0F};
float entry_delay{0.0F};
// Parámetros de entrada
float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Parámetros de oscil·lació per ship
float amplitude_x{0.0F};
float amplitude_y{0.0F};
float frequency_x{0.0F};
float frequency_y{0.0F};
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
Graphics::Mesh3D mesh;
// Vector mundial cap a on apunta el front del shape. Recalculat a cada
// transició d'estat perquè draw() oriente la nau (look-at) en la
// direcció del seu path actual.
Vec3 forward_dir{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = 1.0F};
bool visible{false};
};
};
// Gestor de animación de naves para l'escena de título
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
class ShipAnimator {
public:
ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer, const Graphics::Camera3D* camera);
// Cicle de vida
void init();
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Control de state (cridat per TitleScene)
void startEntryAnimation();
void triggerExitAnimation(); // Anima todas las naves
void triggerExitAnimationForPlayer(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
void skipToFloatingState(); // Salta directament a FLOATING sin animación
void triggerExitAnimation();
void triggerExitAnimationForPlayer(int player_id);
void skipToFloatingState();
// Control de visibilitat
void setVisible(bool visible);
[[nodiscard]] auto isAnimationComplete() const -> bool;
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool; // Comprova si alguna ship es visible
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool;
private:
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
const Graphics::Camera3D* camera_;
std::array<TitleShip, 2> ships_;
// Métodos de animación. Estáticos: solo modifican el TitleShip pasado,
// sin tocar otros miembros del ShipAnimator.
static void updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time);
static void updateFloating(TitleShip& ship, float delta_time);
static void updateExiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuración (también estáticos: trabajan sobre el ship pasado).
static void configureShipP1(TitleShip& ship);
static void configureShipP2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] static auto computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) -> Vec2;
};
};
} // namespace Title