diff --git a/MIGRATION_PLAN.md b/MIGRATION_PLAN.md index e7f65f9..2f92025 100644 --- a/MIGRATION_PLAN.md +++ b/MIGRATION_PLAN.md @@ -38,50 +38,45 @@ Tag de seguridad: **`beta-3.0`** (snapshot de `main` antes de empezar). | 6d — Migrar Enemy | ✅ | `27242f5` | | 6e — Migrar Bullet | ✅ | `9993b2d` | | 7a — Infra GPU (shaders + wrappers, runtime dormido) | ✅ | `ba6fd00` | -| **7b+c — Swap atómico a SDL3 GPU + line_renderer al pipeline** | ✅ | `fa7da4c` | -| 7d — Validación visual del usuario en hardware real | ⏳ pendiente | — | -| 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — | -| 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — | +| 7b+c — Swap atómico a SDL3 GPU + line_renderer al pipeline | ✅ | `fa7da4c` | +| 7d — Validación visual del usuario en hardware Vulkan | ✅ | — | +| 9a — Extraer `Systems::Collision` | ✅ | `896a899` | +| 9b — Extraer `Systems::ContinueScreen` | ✅ | `816bc02` | +| 9c — Extraer `Systems::InitHud` | ✅ | `a4942fc` | +| 9d — Descomponer `GameScene::update` (339→18 LOC) | ✅ | `808abb2` | +| **8 — Postprocesado + paleta de colores por entidad** | 🔲 **siguiente** | — | | 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — | +| Mac/Metal — shaders MSL en build | 🔲 | — | | 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — | | 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — | | 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — | -## Lo que queda inmediato (Fase 7d — validación del usuario) +## Lo que queda inmediato (Fase 8 — postprocesado + paleta de colores) -**El proyecto ya no contiene `SDL_Renderer` ni una sola línea.** -Todo el rendering pasa por SDL3 GPU. +Fase 7 y Fase 9 cerradas. Validación visual SDL3 GPU OK (`Backend GPU: vulkan`). +`GameScene.cpp` 1429 → 1015 LOC; `update()` 339 → 18 LOC, complexity baja a +< 10 por sub-paso. Tres sistemas extraídos a `source/game/systems/`: +- `Systems::Collision` (~210 LOC propios) +- `Systems::ContinueScreen` (~160 LOC propios) +- `Systems::InitHud` (~155 LOC propios) -Estado tras `fa7da4c`: -- Backend: Vulkan en Linux/Windows, Metal pendiente en macOS (shaders MSL - todavía no se generan en build, solo SPIR-V). -- `SDLManager` posee un `Rendering::Renderer` (alias de `GpuFrameRenderer`). - `clear()` → `beginFrame()`, `present()` → `endFrame()`. Letterbox vía - `setViewport` mid-frame. VSync vía `SDL_SetGPUSwapchainParameters`. -- `linea(renderer, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`: la implementación - empuja la línea como quad extrudido (`pushLine`) al batch del frame. - El grosor es configurable por línea o global (default 1.5 px). -- Todo el resto del juego (entities, effects, scenes, title, vector_text, - starfield, shape_renderer) pasa `Rendering::Renderer*` opaco. Solo - `line_renderer.cpp` toca métodos del backend. +**Fase 8 — siguientes pasos**: +1. Color por entidad (paleta semántica): naves blancas, balas verdes, + pentagons azules, quadrats rojos, molinillos magenta, debris hereda + color del padre. Hoy todo se pinta con el color global del oscilador + (`g_current_line_color`). Hay que pasar el color al `pushLine` desde + las entidades (cada entity expone un `getColor()`). +2. Postprocesado básico: + - Bloom/glow: render-to-texture al swapchain real con fragment shader + que aplique kernel separable de blur sobre los píxeles iluminados. + Requiere un pipeline extra y un par de texturas off-screen. + - Opcional: scanlines o leve aberración cromática para feel CRT. -Smoke test xvfb: ✅ compila, arranca con `Backend GPU: vulkan`, carga shapes -y termina limpio. La pantalla del xvfb sale negra porque el host no tiene -aceleración 3D (VMware), pero eso no es un bug del juego — es xvfb que no -muestra el swapchain Vulkan. +**Fase 10** (tras 8): tuning de mass/restitution/damping con feedback +visual de los colores. -**Acción pendiente del usuario**: probar el binario en hardware real con -Vulkan nativo para validar que las líneas se dibujan correctamente. Si hay -problemas visuales, los ajustes que más probablemente harán falta son: -1. Convención de orientación de los triángulos (FRONTFACE_COUNTER_CLOCKWISE - está en el pipeline; si se ven invertidos, cambiar a CLOCKWISE). -2. Si las líneas se ven demasiado finas o gruesas: `setLineThickness(N)` - global o pasar `thickness` por llamada. -3. Si hay flicker o screen tearing: revisar `Options::rendering.vsync`. - -Tras la validación visual, la migración técnica de SDL3 GPU está cerrada y -podemos pasar a **Fase 8** (postprocesado / paleta de colores por tipo de -entidad) o **Fase 9** (refactor de GameScene). +**Mac/Metal**: cuando vayamos a release de macOS, añadir compilación +de los shaders también a MSL (con `spirv-cross` o `glslangValidator`). ## Memoria del proyecto