fix(warnings): cast RAND_MAX a float per evitar conversió implícita
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@@ -50,10 +50,10 @@ Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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estrella.capa = capa_idx;
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estrella.capa = capa_idx;
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// Angle aleatori
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// Angle aleatori
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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// Distancia aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir toda la pantalla
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// Distancia aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir toda la pantalla
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estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
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estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
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// Calcular posición desde la distancia
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// Calcular posición desde la distancia
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float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
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float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
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@@ -68,7 +68,7 @@ Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void Starfield::initStar(Estrella& estrella) const {
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void Starfield::initStar(Estrella& estrella) const {
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// Angle aleatori des del point de fuga hacia fuera
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// Angle aleatori des del point de fuga hacia fuera
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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// Distancia inicial pequeña (5% del radi màxim) - neix prop del centro
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// Distancia inicial pequeña (5% del radi màxim) - neix prop del centro
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estrella.distancia_centre = 0.05F;
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estrella.distancia_centre = 0.05F;
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@@ -153,7 +153,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
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// Rotación visual aleatoria (independiente del body)
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// Rotación visual aleatoria (independiente del body)
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const float DROTACIO_RANGE = drotacio_max - drotacio_min;
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const float DROTACIO_RANGE = drotacio_max - drotacio_min;
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drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * DROTACIO_RANGE);
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drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DROTACIO_RANGE);
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rotacio_ = 0.0F;
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rotacio_ = 0.0F;
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// Estado de animación
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// Estado de animación
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@@ -269,10 +269,10 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
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// Probabilidad de zigzag por segundo (calibrada para sensación equivalente
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// Probabilidad de zigzag por segundo (calibrada para sensación equivalente
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// a la versión vieja que disparaba en cada toque de pared).
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// a la versión vieja que disparaba en cada toque de pared).
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constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F;
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constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F;
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
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if (RAND_VAL < ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
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if (RAND_VAL < ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
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const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
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const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
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const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
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const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
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Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
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Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
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const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
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const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
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const float SPEED = body_.velocity.length();
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const float SPEED = body_.velocity.length();
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@@ -339,7 +339,7 @@ void Enemy::updatePalpitation(float delta_time) {
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animacio_.palpitacio_activa = false;
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animacio_.palpitacio_activa = false;
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}
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}
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} else {
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} else {
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
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const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
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const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
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if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
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if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
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animacio_.palpitacio_activa = true;
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animacio_.palpitacio_activa = true;
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@@ -348,17 +348,17 @@ void Enemy::updatePalpitation(float delta_time) {
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const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
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const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
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Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
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Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
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animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
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animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
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((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * FREQ_RANGE);
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((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
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const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
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const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
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Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
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Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
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animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
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animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
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((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * AMP_RANGE);
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((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
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const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
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const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
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Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
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Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
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animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
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animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
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((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * DUR_RANGE);
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((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -378,7 +378,7 @@ void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
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drotacio_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
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drotacio_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
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}
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}
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} else {
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} else {
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
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const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
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const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
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if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
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if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
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animacio_.drotacio_t = 0.0F;
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animacio_.drotacio_t = 0.0F;
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@@ -386,13 +386,13 @@ void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
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const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
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const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
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Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
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Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
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const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
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const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
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((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * MULT_RANGE);
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((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * MULT_RANGE);
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animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * MULTIPLIER;
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animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * MULTIPLIER;
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const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
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const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
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Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
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Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
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animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
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animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
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((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * DUR_RANGE);
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((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
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Reference in New Issue
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