Fase 0: eliminar tot el codi llegacy (polars + primitives + bool dibuixar)

Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica
vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal
queda eliminada.

Borrats (huerfanos):
- source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/
  crear_poligon_regular)
- source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol)
- core::types::Triangle, Poligon, IPunt
- Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp
- EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat)
- Bresenham comentat dins de Rendering::linea()

Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true):
- Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void
- Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar
- 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager)
- 12 callsites de render_shape() actualitzats

Modernitzats:
- 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics
- types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc)
- debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp

Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 11:10:42 +02:00
parent cb7b99cab3
commit 6cf990bc1d
28 changed files with 55 additions and 451 deletions
-1
View File
@@ -162,7 +162,6 @@ void Starfield::dibuixar() {
estrella.posicio,
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
escala, // escala dinàmica
true, // dibuixar
1.0F, // progress (sempre visible)
brightness // brightness dinàmica
);
+1 -1
View File
@@ -224,7 +224,7 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
Punt char_pos = {.x = current_x + (char_width_scaled / 2.0F), .y = posicio.y + (char_height_scaled / 2.0F)};
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, true, 1.0F, brightness);
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, 1.0F, brightness);
// Avanzar posición
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;