Lint: rename de métodos privados (camelBack + traducción al inglés)

Tanda grande de identifier-naming: 47 métodos privados pasan de
snake_case (en su mayoría catalán/spanish) a camelBack inglés. Solo
afecta a sus archivos hpp+cpp; ningún símbolo cruza fichero (los
públicos quedan para una pasada manual con VS Code).

Renames por clase:

- ShapeLoader: resolve_path → resolvePath.
- VectorText: load_charset → loadCharset, get_shape_filename →
  getShapeFilename.
- Shape: starts_with → startsWith (cuidado de no tocar
  std::string::starts_with que también usaba), extract_value →
  extractValue, parse_center → parseCenter, parse_points → parsePoints.
- Starfield: inicialitzar_estrella → initStar, fora_area →
  isOutsideArea, calcular_escala → computeScale, calcular_brightness →
  computeBrightness.
- TitleScene: actualitzar_animacio_logo → updateLogoAnimation,
  inicialitzar_titol → initTitle.
- LogoScene: inicialitzar_lletres → initLetters, actualitzar_explosions
  → updateExplosions, canviar_estat → changeState,
  totes_lletres_completes → allLettersComplete.
- SpawnController: generar_spawn_events → generateSpawnEvents,
  seleccionar_tipus_aleatori → selectRandomType, spawn_enemic →
  spawnEnemy, aplicar_multiplicadors → applyMultipliers.
- ShipAnimator: actualitzar_entering/floating/exiting →
  updateEntering/Floating/Exiting, configurar_nau_p1/p2 →
  configureShipP1/P2, calcular_posicio_fora_pantalla →
  computeOffscreenPosition.
- GameScene: dibuixar_marges → drawMargins, dibuixar_marcador →
  drawScoreboard, disparar_bala → fireBullet, obtenir_punt_spawn →
  getSpawnPoint, unir_jugador → joinPlayer, dibuixar_continue →
  drawContinue, dibuixar_missatge_stage → drawStageMessage.
- StageLoader: parse_metadata/stage/spawn_config/distribution/multipliers/
  spawn_mode → parseMetadata/Stage/SpawnConfig/Distribution/Multipliers/
  SpawnMode, validar_config → validateConfig.
- StageManager: canviar_estat → changeState,
  processar_init_hud/level_start/playing/level_completed →
  processInitHud/LevelStart/Playing/LevelCompleted, carregar_stage →
  loadStage.

Métodos públicos y funciones libres (cross-file) quedan a propósito sin
tocar — los renombrará el usuario con la herramienta de rename de VS Code.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 11:55:21 +02:00
parent c80212adb9
commit 6d0df85e5e
23 changed files with 181 additions and 181 deletions
+11 -11
View File
@@ -56,7 +56,7 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
(void)option; // Suprimir warning
so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
inicialitzar_lletres();
initLetters();
}
LogoScene::~LogoScene() {
@@ -75,7 +75,7 @@ void LogoScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
(void)event;
}
void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
void LogoScene::initLetters() {
using namespace Graphics;
// Llista de archivos .shp (A repetida para las dues A's)
@@ -154,7 +154,7 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
}
void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
void LogoScene::changeState(AnimationState nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
@@ -179,12 +179,12 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
<< "\n";
}
auto LogoScene::totes_lletres_completes() const -> bool {
auto LogoScene::allLettersComplete() const -> bool {
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
}
void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
// Comprovar si es el moment de explode la següent lletra
@@ -211,7 +211,7 @@ void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
} else {
// Todas las lletres han explotat, transición a POST_EXPLOSION
canviar_estat(AnimationState::POST_EXPLOSION);
changeState(AnimationState::POST_EXPLOSION);
}
}
}
@@ -222,7 +222,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
switch (estat_actual_) {
case AnimationState::PRE_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
canviar_estat(AnimationState::ANIMATION);
changeState(AnimationState::ANIMATION);
}
break;
@@ -246,20 +246,20 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
}
}
if (totes_lletres_completes()) {
canviar_estat(AnimationState::POST_ANIMATION);
if (allLettersComplete()) {
changeState(AnimationState::POST_ANIMATION);
}
break;
}
case AnimationState::POST_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
canviar_estat(AnimationState::EXPLOSION);
changeState(AnimationState::EXPLOSION);
}
break;
case AnimationState::EXPLOSION:
actualitzar_explosions(delta_time);
updateExplosions(delta_time);
break;
case AnimationState::POST_EXPLOSION: