Lint: rename de métodos privados (camelBack + traducción al inglés)

Tanda grande de identifier-naming: 47 métodos privados pasan de
snake_case (en su mayoría catalán/spanish) a camelBack inglés. Solo
afecta a sus archivos hpp+cpp; ningún símbolo cruza fichero (los
públicos quedan para una pasada manual con VS Code).

Renames por clase:

- ShapeLoader: resolve_path → resolvePath.
- VectorText: load_charset → loadCharset, get_shape_filename →
  getShapeFilename.
- Shape: starts_with → startsWith (cuidado de no tocar
  std::string::starts_with que también usaba), extract_value →
  extractValue, parse_center → parseCenter, parse_points → parsePoints.
- Starfield: inicialitzar_estrella → initStar, fora_area →
  isOutsideArea, calcular_escala → computeScale, calcular_brightness →
  computeBrightness.
- TitleScene: actualitzar_animacio_logo → updateLogoAnimation,
  inicialitzar_titol → initTitle.
- LogoScene: inicialitzar_lletres → initLetters, actualitzar_explosions
  → updateExplosions, canviar_estat → changeState,
  totes_lletres_completes → allLettersComplete.
- SpawnController: generar_spawn_events → generateSpawnEvents,
  seleccionar_tipus_aleatori → selectRandomType, spawn_enemic →
  spawnEnemy, aplicar_multiplicadors → applyMultipliers.
- ShipAnimator: actualitzar_entering/floating/exiting →
  updateEntering/Floating/Exiting, configurar_nau_p1/p2 →
  configureShipP1/P2, calcular_posicio_fora_pantalla →
  computeOffscreenPosition.
- GameScene: dibuixar_marges → drawMargins, dibuixar_marcador →
  drawScoreboard, disparar_bala → fireBullet, obtenir_punt_spawn →
  getSpawnPoint, unir_jugador → joinPlayer, dibuixar_continue →
  drawContinue, dibuixar_missatge_stage → drawStageMessage.
- StageLoader: parse_metadata/stage/spawn_config/distribution/multipliers/
  spawn_mode → parseMetadata/Stage/SpawnConfig/Distribution/Multipliers/
  SpawnMode, validar_config → validateConfig.
- StageManager: canviar_estat → changeState,
  processar_init_hud/level_start/playing/level_completed →
  processInitHud/LevelStart/Playing/LevelCompleted, carregar_stage →
  loadStage.

Métodos públicos y funciones libres (cross-file) quedan a propósito sin
tocar — los renombrará el usuario con la herramienta de rename de VS Code.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-20 11:55:21 +02:00
parent c80212adb9
commit 6d0df85e5e
23 changed files with 181 additions and 181 deletions
+5 -5
View File
@@ -84,7 +84,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
}
// Inicialitzar lletres del título "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
initTitle();
// Logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright inferior.
inicialitzarJailgames();
@@ -100,7 +100,7 @@ TitleScene::~TitleScene() {
Audio::get()->stopMusic();
}
void TitleScene::inicialitzar_titol() {
void TitleScene::initTitle() {
using namespace Graphics;
// === LÍNIA 1: "ORNI" ===
@@ -425,7 +425,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
// Actualitzar animación del logo
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
updateLogoAnimation(delta_time);
break;
}
@@ -433,7 +433,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Continuar animación orbital durante la transición
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
updateLogoAnimation(delta_time);
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre player quiere unir-se durante la transición ("late join")
{
@@ -542,7 +542,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
}
void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
void TitleScene::updateLogoAnimation(float delta_time) {
// Solo calcular i aplicar offsets si l'animación está activa
if (animacio_activa_) {
// Acumular time escalat